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12주년 장수게임 `리니지의 성공학` [머니투데이]

12주년 장수게임 `리니지의 성공학` [머니투데이]

2010.08.23 08:12 입력

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[올 상반기 수익 '괴물' 넘는 987억 달성...'지속변화'의 힘, '마니아층' 관리 결과]

↑ 엔씨소프트의 '리니지'
엔씨소프트의 온라인게임 '리니지'가 거침없는 흥행기록을 이어가고 있다. 리니지가 올해 상반기 벌어들은 수익은 987억원. 1301만명의 관객을 동원해 역대 한국 영화 중 최고의 흥행 성적을 기록한 '괴물'의 수익 785억원을 뛰어넘는 수치다. 같은 콘텐츠 산업으로서 영화에 비해 과소평가 받고 있는 게임산업의 힘을 보여주는 단면이다.

더욱이 리니지는 9월 1일자로 출시 12주년을 맞이함에도 불구하고 올해 역대 최대 매출을 기록할 것으로 예상된다. 수명이 길어야 3~4년에 불과한 콘텐츠업계에서 상당히 이례적인 일이다. 리니지 누적매출이 벌써 1조3000억원을 돌파했다. 게임의 경우 제조업에 비해 영업이익률이 5배가량 높다는 점에서 더욱 의미있는 기록이다.

22일 엔씨소프트에 따르면 리니지는 지난 2분기 512억원의 매출을 기록했다. 리니지의 역대 최대 분기 매출이다. 시간이 지나면서 매출이 줄어들고 있는 다른 게임과는 확연한 차이가 난다. 이재호 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "리니지의 변화가 시사하는 바를 주의깊게 지켜보고 있다"며 "고객의 목소리에 귀를 기울이면서 다른 게임에서도 이런 변화를 이끌어내겠다"고 말했다.

↑ 리니지의 연도별 매출(단위=억원)
이처럼 리니지가 꾸준히 성장할 수 있었던데는 끊임없는 변화를 추구한 때문이다. 리니지 개발팀은 매년 대규모 업데이트를 단행하면서 사용자 이탈을 막았다. 지난해말에는 게임업계에선 이례적으로 '부분유료화' 제도를 도입했다. 정액제 방식을 부분유료화로 전환하면서 리니지를 떠났던 사용자들도 되돌아오기 시작했다.

성종화 메리츠증권 연구원은 "그동안 리니지가 다져놓은 커뮤니티의 힘은 그 어느 게임보다 강하다"며 "특히 12년동안 게임이 이어지면서 30~40대의 경제력있는 마니아층 사용자가 많아지게 됐고, 이것이 꾸준히 수익을 올릴 수 원동력이 된 것"으로 분석했다.

리니지 성공에 게임업계도 고무된 모습이다. 국내 게임산업 발전의 초석이 된 리니지가 여전히 인기를 끌면서 다른 게임업체들도 자신감을 얻고 있기 때문이다. "리니지와 같은 게임을 개발하면 제2의 엔씨소프트가 될 수 있다"는 공감대도 형성돼 있다. 실제로 자본금 8억원에 불과하던 엔씨소프트의 시가총액은 4조4000억원 수준까지 늘었다.

그러나 일각에서는 리니지의 성공을 곱씹어봐야 한다는 지적을 내놓기도 한다. 리니지로 인한 게임중독 문제, 아이템 불법거래, 자동사냥 프로그램 등도 여전히 숙제로 안고 있다. 이같은 문제는 리니지가 출시된 이후부터 꾸준히 제기돼 왔던 것으로, 엔씨소프트로서도 가장 큰 고민거리다.

이인화 이화여대 디지털미디어학부 교수는 "여러 문제에도 불구하고 앞으로 리니지와 같은 커다란 방향을 일으키는 게임은 등장하기 어려울 것"이라며 "이미 리니지는 단순히 게임이기보다, 하나의 새로운 문화가 됐다"고 말했다.
 
조인스