한국노동경영연구원 김명수원장, 창조경제 '콘텐츠산업 발전시켜야 한다' | ||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||
창조경제, 콘텐츠산업 발전시켜
Q1. 현 박근혜 정부는 창조경제를 앞세우며 경제부흥, 국민행복, 문화융성, 평화통일 기반 구축을 4대 국정 기조로 정하였습니다. 실제 창조경제라는 단어가 많이 통용되고 있지만, 그 실체가 무엇인지에 대해서는 아직 명확하지 않다고 할 수 있습니다. 현 정부에서 말하는 창조경제에 대해 어떻게 생각하시는지요? 창조경제에 대한 정의는 정해져 있는 것은 아니라고 생각합니다. 실제 ‘창조’라는 단어 자체가 추상적인 단어이기에 그 해석은 대상에 따라 다르게 나타나는 것이 맞다고 봅니다. 즉, 창조라는 것은 현실적인 경제 활성화를 위해 만들어져야 할 다방면적인 인프라 구축․융합, 그리고 산업 지원이라 할 수 있습니다. 따라서 모든 산업 부문별로 창조경제의 형태는 달라지게 되며, 창조경제의 가시적인 성과를 기대할 수 있는 분야 중 하나는 바로 콘테츠 산업일 것입니다. 콘텐츠 산업이란 우리가 접하고 있는 영화, 만화, 출판, 애니메이션, 게임 등으로 부가가치가 매우 높은 산업입니다. 우리 정부는 예전부터 콘텐츠 산업을 고성장사업으로 보고 문화콘텐츠 등 지식서비스 분야를 ‘저탄소 녹색성장을 위한 6대 분야 22개 신성장동력’으로 선정하였고, 문화체육관광부는 콘텐츠산업의 성장기반 확충, 콘텐츠 R&D 투자 확대, 금융 및 수출 지원 등과 함께 영화, 게임, 방송, 애니메이션, 디지털콘텐츠 등 개별산업의 육성을 위한 별도의 전략을 수립하여 추진하여 왔습니다. Q2. 콘텐츠 산업의 특징과 활성화를 위한 장애요인은 무엇이라고 보십니까? 콘텐츠 산업은 고성장 산업, 원소스 멀티유즈(One-Source Multi-Use)라는 속성을 가진 연쇄적으로 부가가치를 창출하는 산업, 디지털화 및 미디어 융합현상의 확대 등을 특징으로 꼽을 수 있으며, 현재의 꾸준한 성장세를 고려할 때 가장 중점적으로 육성하여야 할 분야 중 하나라 생각합니다. 콘텐츠란 부호․문자․음성․음향 및 영상 등의 정보자료라고 정의할 수 있으며, 콘텐츠 산업이란 콘텐츠의 수집․가공․제작․검색․송신 등과 같이 관련된 서비스를 행하는 산업을 말하는 데요. 이러한 콘텐츠 산업은 세부적으로 영화, 애니메이션, 방송, 게임, 지식정보, 음악, 출판, 만화, 광고, 캐릭터로 구분할 수 있습니다. 콘텐츠 산업과 타 산업과의 가장 큰 차이점을 꼽으라면 육성과 규제의 양면을 모두 신중히 고려하여야 한다는 점입니다. 실례로 싸이의 ‘강남스타일’은 전세계를 강타하면서 한류 콘텐츠에 대한 관심이 동남아를 벗어나 세계시장 진출의 성공사례를 이루었으나, 여성가족부 산하 청소년보호위원회는 후속곡 ‘라잇나우’에 대해 19금 판정을 내려 국내 청소년들의 접근을 차단하였던 사례가 있었지요. 물론 이후 이에 대한 판정을 번복하여 청소년 유해매체에서 제외되기는 하였지만, 이처럼 콘텐츠 산업은 육성과 규제가 공존하는 분야이고요. 이 밖에도 기술 분야의 지원에 비해 킬러 콘텐츠(killer contents)의 기반이라 할 수 있는 스토리에 기반을 둔 창작력 고양을 위한 인력 양성 및 지원책은 미약하다고 할 수 있습니다. Q3. 현재 콘텐츠 산업의 국내․외 시장 현황과 향후 전망은 어떻게 예측할 수 있을까요? 2012년 세계 콘텐츠 시장은 전년대비 6% 성장하여 상당한 규모의 시장을 형성하였고, 2015년까지는 완만한 성장세가 지속될 것으로 예측하고 있는데요. 단일국가로는 미국이 33.7%를 차지하며 세계 최대의 콘텐츠 시장을 형성하고 있고, 그 다음으로는 일본이 큰 시장을 형성하고 있습니다. 중국과 인도는 2010년에서 2015년 연평균 각각 11%, 13%로 빠르게 성장해 나갈 것이라 예측하고 있고요. Q4. 콘텐츠산업의 분야가 매우 다양한데요. 각 분야별 산업 현황과 특징에 대해 간략히 말씀해 주시겠습니까? 2011년 콘텐츠산업의 총 매출액은 82조 4,430억 원으로 전년 대비 약 10조 3,126억 원가량 증가, 약 12.5%의 성장세를 기록하였다고 합니다. 매출액에서 가장 높은 성장세를 보인 산업은 음악(공연포함)산업으로 2조 9,591억 원의 매출을 달성하였으며 전년대비 약 23.9%로 증가하였고요. 그 외에도 게임 산업(19.2%), 방송 산업 (19.3%), 캐릭터산업(18.2%), 지식정보산업(22.85%), 콘텐츠솔루션산업(22.36%) 등이 그 뒤를 이어 높은 성장세를 기록하고 있습니다. 콘텐츠산업은 2010년 대비 전 산업이 높은 성장을 나타내었으나, 출판산업, 만화산업, 애니메이션산업, 방송영상독립제작사는 예외였습니다. 그 성장요인에 대해서는 전년대비 경기호조와 함께 안정적인 내수 확보 및 게임 등 일부 콘텐츠산업 분야의 수출확대의 영향인데, 콘텐츠산업 수출에 있어 가장 큰 성장세를 기록하고 있는 분야는 음악(공연포함)산업으로 전년대비 52.81%가 증가하였고, 그 뒤를 이어 영화산업이 51.24%의 성장세를 나타내고 있습니다. 음악(공연포함)산업의 수출견인업체로는 ‘CJ E&M’, ‘에스엠’, ‘소리바다’, ‘JYP엔터테인먼트’, ‘YG엔터테인먼트’ 등으로 우리에게도 익숙한 제작사들이고요. 영화산업의 주요 수출업체로는 ‘미디어플레스’, ‘키이스트’, ‘CJ E&M’, ‘제이콘텐트리’ 등이 있겠고요. 수출에 가장 큰 비중을 차지하고 있는 산업은 게임 산업으로 전체 수출액의 약 53%를 차지하고 있는데, 전반적인 콘텐츠산업의 수출에 있어서도 한류열풍을 등에 업고 지속적 성장세를 기록하며, 2010년 대비 2011년 수출액은 21.73%가 증가하였다고 합니다.
연혁적인 부분을 간단히 살펴보면 2003년에 처음 문화산업을 ‘차세대 10대 신성장동력산업’으로 선정한 이래 범정부적 지원체계를 구축하였고, 2008년에는 지식서비스분야를 ‘저탄소 녹색성장을 위한 6대 분야 22개 신성장동력’으로 선정, 집중 육성에 많은 지원을 투자하여 왔습니다. 콘텐츠산업은 문화콘텐츠산업을 중심으로 디지털콘텐츠, 방송, 음악, 게임, 만화, 캐릭터 등 개별 산업 분야별로 진흥법과 지원기관이 구성되어 있습니다. 즉, 콘텐츠산업은 기존에 「문화산업진흥기본법」에서 콘텐츠의 정의를 규정하고 다른 문화산업과 함께 규율하며, 문화산업의 진흥․발전을 효율적으로 지원하기 위하여 2009년 5월 한국콘텐츠진흥원을 설립하였는데요. 이후 콘텐츠산업의 업무 조정을 계기로 「콘텐츠산업진흥법」을 마련하여 콘텐츠산업의 진흥에 관하여 「문화산업진흥기본법」에 우선하도록 규정함으로써 콘텐츠산업의 기반조성, 콘텐츠의 유통합리화, 콘텐츠 이용자 보호 등에 대한 규정을 두고 국무총리 소속으로 콘텐츠산업진흥위원회를 구성하여 중․장기 기본계획에 대한 심의를 하도록 한 것이죠. 또한 콘텐츠와 관련된 저작권의 경우 「저작권법」의 규정을 우선하여 적용하도록 하며, 저작권에 대한 규제도 명확히 하고 있습니다. Q6. 콘텐츠산업진흥법과 기타 콘텐츠산업 진흥 법률과의 관계에 대해 보다 자세히 설명해 주셨으면 하는데요? 「콘텐츠산업진흥법」은 콘텐츠산업 진흥에 관하여 「문화산업기본법」에 우선하고, 「문화산업진흥기본법」은 다른 법률에 특별한 규정이 있는 경우에는 다른 개별법이 우선하도록 규정하고 있습니다. 따라서 개별 콘텐츠산업의 진흥과 관련하여 적용순서에 있어 개별법 > 콘텐츠산업진흥법 > 문화산업진흥기본법으로 그 적용 순서가 정해진다고 보시면 되겠지요. Q7. 해외 사례를 살펴볼 때, 다른 나라에서는 콘텐츠 지원 시스템과 콘텐츠에 대한 규제는 어떤 형태로 다루어지고 있는지요? 해외의 콘텐츠 산업 지원시스템은 크게 국가주도형과 민간주도형으로 나눌 수 있는데요. 국가주도형의 대표적인 사례로는 영국과 일본이 있겠고요. 민간주도형의 대표적인 사례로는 미국을 꼽을 수 있습니다. 저는 미국과 같은 자율규제 시스템에 관하여는 우리가 좀 더 심도깊게 고려해 볼만 하다고 생각하고 있는데요. 미국의 경우 영화에 관하여는 MPAA(Motion Picture Association of America), NATO(National Association of Theatre Owners) 및 IFIDA(International Film Importers and Distributers of America)의 협의에 의하여 설치된 CARA(Classification and Rating Administration)가 자율적으로 내용등급제를 실시하여 영화에 관한 사전정보를 부모들에게 제공하고 있고요. 게임의 경우에는 게임업계의 독립적 자율규제 기구인 ESRB(Entertainment Software Rating Board)가 모든 종류의 게임에 대한 등급분류를 실시하고 있다고 합니다. 또 인터넷의 경우에는 인터넷콘텐츠에 대한 사전․사후 규제가 없는 대신 불법 콘텐츠를 엄격히 처벌하고, 법률적으로 자율규제권을 위임받은 민간규제기구는 없으나 사이버팁라인(Cybertipline) 등의 소비자 중심의 자율적 민간기구들이 인터넷 콘텐츠를 모니터링 하여 민간감시망의 역할을 수행하고 있습니다. 일본의 경우에는 콘텐츠 산업의 진흥과 관련하여 지적재산추진계획을 추진하여 각 부처 간의 협력체계를 갖추고 다는 점에 보다 주목할 필요가 있다고 봅니다. 2010년 지적재산 추진계획에서 “이번의 지적재산추진 계획은 과거의 계획의 연장선상에 있는 것이 아니며, 이후의 일본의 산업의 국제경쟁력 강화를 위한 중추에 위치하며, 성장전략과 연동하여, 과학기술정책, 정보통신기술정책과 일체화하고 스피드 감을 갖고 추진한다”고 발표하면서, “콘텐츠 강화를 핵심으로 하는 성장 전략의 추진”이라는 표제 하에 40개의 추진전략을 문부과학성, 경제 산업성, 총무성, 외무성 등 부처간협업으로 진행하고 있으며 총리를 중심으로 모든 정책이 조율되는 체계를 갖추고 있습니다. 우리나라도 콘텐츠산업진흥위원회를 통한 콘텐츠산업 진흥 정책의 총괄․조정 역할을 하도록 하고 있으나, 방송통신발전기본법의 제정에 따라 관련 업무의 충돌의 가능성이 제기되고 있고요. 물론 현정부가 창조경제의 모토하에 각 산업별․부처별 융합 등에 노력을 하고 있듯이, 우리도 일본과 같은 협력체제의 구축을 확고하게 할 필요가 있다고 생각합니다. Q10. 콘텐츠산업의 발전을 위한 개선방안에 대해 말씀해 주시겠습니까? 콘텐츠 산업과 관련해서는 다양한 분야인 만큼 담당 부처와 법률이 각각 적용되고 있다는 부분을 간과할 수 없습니다. 물론 제반 법률은 각 분야에 맞는 최적의 진흥과 더불어 규제에 관한 내용을 담고 있으나, 규제를 담당하는 복수의 기관이 서로 다른 잣대로 콘텐츠를 평가할 경우 중복규제의 문제가 발생하지 않을 수 없는 것이 현실이고요. 실제 콘텐츠에 대한 규제기관으로 청소년보호위원회, 방송통신심의위원회, 게임물등급위원회, 영상물등급위원회 등이 있는데 동일한 콘텐츠에 대하여 각 기관들이 다른 판단을 하는 경우 그 해결방안을 찾는 것은 쉽지 않겠지요. 이처럼 하나의 콘텐츠에 대한 중복규제의 문제로 하여 규제 시스템 전반에 대한 회의와 의구심이 증폭되고 관련산업분야 종사자의 애로가 발생한다면 이는 우리 콘텐츠산업 발전에 큰 장애물이 될 것입니다. 따라서 먼저 규제적 부분에 대한 개선안은 가장 기본적인 부분으로 반드시 고려되어야겠지요. | ||||||||||||||||||||||||
|
'칼럼, 인터뷰 > CEO' 카테고리의 다른 글
[비즈 칼럼] 창조경제 공식도 E=MC² (0) | 2013.11.26 |
---|---|
정재훈 한국산업기술진흥원 원장 (0) | 2013.11.08 |
문화는 민생이다 (0) | 2013.01.31 |
고석만 2012 여수세계박람회 총감독 "융합 콘텐츠 시대… 박람회도 새로운 패러다임 필요"‘ (0) | 2012.06.06 |
[시론] 중국의 ‘문화체제개혁’, 우리에겐 기회다/김경원 CJ 경영고문 (0) | 2011.12.21 |