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[콘텐츠포럼]문화기술 R&D 지원사업의 효과

[콘텐츠포럼]문화기술 R&D 지원사업의 효과

지면일자 2010.10.26    


      
지난해 중국 게임산업 규모는 39억6000만달러로 전년대비 50% 이상 성장했다. 전세계 온라인게임 시장에서 중국이 차지하는 비중은 31%로 지속적으로 확대되고 있는 반면 한국은 23%에 머물며 추월을 허용하고 있다. 국내 게임 시장에서도 신작이 갈수록 줄어드는 등 중국과의 격차는 더욱 커질 것으로 예상된다. 이번 국정감사에서도 국내 신규 온라인 게임 창작은 2007년 2037건, 2008년 1138건, 2009년 1621건으로 크게 줄고 있으며, 올해는 6월말 기준 574건에 불과, 게임물 창작이 눈에 띄게 줄고 있다고 보고됐다.

물론 우리나라 게임 산업이 이런 상황에 처한 데는 다양한 이유가 있을 것이고, 이에 대한 처방과 대책들이 중장기적으로 연구돼야겠지만, 콘텐츠 진흥업무 담당자 입장에선 안타까움이 적지 않다.

한국콘텐츠진흥원에서(이하 진흥원)는 문화기술(CT) 개발 결과물을 산업적으로 널리 활용하기 위해 다양한 기술이전 촉진사업을 추진하고, 기술 실용화를 위한 종합지원체계를 구축해 지속적으로 홍보 및 운영하고 있다. 그럼에도 불구하고 이를 제대로 활용하지 못하는 사례가 많을 것으로 생각된다. 지면을 빌어 소개하고자 하는 내용은 온라인게임 창업 초기 개발사인 K사의 기술 개발 및 사업화 지원 성공사례다. K사는 온라인게임의 개발 완성단계에 접어들었으나 기술적인 검증이 사전에 필요한 문제와 회선 환경 및 PC 스펙 등이 열악한 해외 서비스에 필요한 최적화된 게임 엔진 기술 부문에서의 숙제를 가지고 있었다. 게임 콘텐츠 자체에 대한 시장의 반응은 매우 우호적이었지만, 일단 게임 서비스를 오픈하면 중도에 사후서비스 하기가 거의 불가능한 온라인게임의 산업적 특성상 사전 점검이 꼭 필요한 상황에서 문화기술 지원 사업에 참여했다.

진흥원에서는 K사의 콘텐츠 경쟁력, 경영진 및 개발진의 사업화 의지 등을 판단해 지원결정을 내렸다. K사는 대규모 비용과 인력 투입, 실시간 다중 접속 환경 테스트 기술 검증 등을 진흥원 지원 원천기술로 해결했고, 낮은 회선 환경과 PC 환경에서도 구동이 원활한 게임 콘텐츠를 개발하는 데 성공했다. 물론 사업화 개발에 필요한 연구인력 운영 자금과 장비 등의 지원도 이뤄졌다.

K사는 결과적으로 동남아시아 수출 계약을 체결하고 기술 검증 완료, 현지 상용화 준비에 착수한 상태로 지속적인 로열티 매출도 기대되고 있다. 또한 국내를 포함한 글로벌 판권 계약을 높은 금액에 성공적으로 마무리하고, 국내에서도 사업화 마무리 작업에 들어가 있음은 물론, 여러 해외 바이어들로부터 러브콜을 받고 있다.

기술적인 어려움을 자체적으로 해결하려고 시간을 끌거나, 사업화의 어려움을 해결하고자 투자사 등을 전전했다면 K사는 지금까지도 어려움을 겪고 있을 것이다. 젊고 창의적인 중소개발사에게 제언을 하고 싶다. 쉽게 포기하지 말고 다양한 시각에서 방법을 찾아보라고.

진흥원 역시 기술 이전 등을 통해 신규 및 중소기업을 돕고, 다양한 지원으로 부족한 부분을 보완할 수 있는 제도를 지속적으로 도입하고자 한다. 아울러, 콘텐츠 산업 특성에 맞춘 업계의 현실적인 시각을 반영한 다양한 중장기 지원책을 동시에 준비해 잃어버린 온라인게임 개발 종주국의 자존심 회복에 일조하기를 희망한다. 향후에는 한국 온라인게임 시장이 차지하는 비율이 중국을 재추월하고 있다는 반가운 소식과 게임물 창작이 눈에 띄게 증가하고 있다는 보고서를 다시 받아보고 싶은 마음 간절하다.

한국콘텐츠진흥원 CT실용화팀 조현훈 과장 casper69@kocca.kr