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중국 게임시장, 제 2의 게임 한류 전성기!

중국 게임시장, 제 2의 게임 한류 전성기!
원문날짜
 
등록일
2009년 10월 08일 
출처
겜툰 
등록자
운영자

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대한민국 온라인 게임업계를 이야기하는 데 있어서 ‘국제적’이라거나, 혹은 ‘글로벌’이라는 수식어를 붙이는 데 어색하다고 말하는 이는 이제 아무도 없다. 국내 내수시장에서 100개 이상 쏟아져 나오는 온라인 게임들은 피 말리는 내수시장에서의 경쟁에서 벗어나 해외 시장으로의 진출을 호시탐탐 꾀하고 있다. 이에 범 아시아권의 국가들은 빠짐없이 국내 온라인 게임 시장의 영향을 받고 있으며, 게임왕국이라고 자처하는 일본의 온라인 게임 시장은 실질적으로 국내산 게임들이 개척을 하기도 했다. 또한, 지금은 세계적인 시장으로 각광을 받고 있는 중국 시장 역시 국내산 온라인 게임들이 개척했다. 이제 전 세계의 메이저 게임 브랜드들이 노리고 있는 중국 시장의 거대화는 물론, 그 시발점을 ‘게임한류’가 이끌었던 것이다.

중국 게임 시장을 완전히 선점하고 장악한 국내산 게임들의 활약은 대단했다. 중국 게임 시장의 제 1의 신화라고 할 수 있는 미르의 전설 시리즈를 비롯해 2003년까지 리니지와 카트라이더를 앞세운 국내 게임 시장들은 70%에 육박하는 수준의 점유율을 자랑하며 그야말로 ‘황금알을 낳는 거위’인 중국 게임 시장에서 승승장구했다.

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△ 중국 게임 시장에서 ‘제 2의 게임한류’바람이 불고 있다!

그러나 영원한 것은 없는 법. 캐주얼 게임 열풍 이후 점차적으로 하락세에 접어 든 국내 게임 시장과는 달리, 그 규모가 메머드급으로 커진 자국 게임 시장을 중국 정부는 그 이익을 타국의 게임들이 그대로 가져가는 것을 좌시하지 않았다. 국내 온라인 게임을 보고 성장하기 시작한 자국 내 게임 개발사들의 대두와 함께 중국 정부의 타국 게임사들의 견제가 계속해서 이어진 것이다.

결국 그 규모답게 중국 게임시장의 개발력은 급속도로 성장했고, 현지 업체들의 게임들이 범람하기 시작하면서 국내산 게임들의 게임 시장 점유율은 급속도로 떨어지기 시작했다. 특히 국내산 게임들의 부진은 중국 진출 게임들에도 자연스레 그 영향을 미치게 되었고, 전 세계 온라인게임 1위 게임인 블리자드의 WOW가 중국에 진출하면서 급기야 작년까지 20%까지 점유율이 하락하기에 이르렀다. 한국 게임 시장에 진출하는 중국산 게임들이 계속해서 늘어날 정도가 되자 전문가들은 “이제 과거처럼 중국 시장의 대부분의 점유율을 차지하는 것은 어렵게 되었다”라고 전망했다. 일각에서는 현재의 점유율에 만족해야 한다는 지적도 있었다.

그러나 2009년, 아이온이라는 대박 게임이 등장하고 다수의 신작들이 중국 시장에서 선전을 하게 되면서 중국 시장 점유율이 30%까지 상승했다. 여전한 중국 정부의 견제, 표절시비, 현지 업체들의 급성장은 계속되고 있지만, 콘텐츠로 승부하기 시작하는 국산 게임들의 활약이 ‘제 2의 중국대륙 게임한류’를 몰고 올 조짐을 보이고 있는 것이다.

 

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매년 열리는 중국 국제 게임 박람회 차이나조이에는 중국에서 개발된 중국산 게임들은 물론, 전 세계에서 각광을 받고 있는 시장인 중국 시장을 공략하기 위해 진출하는 전 세계 유수의 게임들이 출품된다. 특히 2009년에는 WOW가 새로운 퍼블리셔를 찾고 블리자드 게임들이 차이나조이에 출품을 하면서 그 주목도는 더욱 높아진 바 있었다.

하지만 올해 차이나조이에서 가장 많은 주목을 받은 것은 단연 한국산 게임들이었다. 2009년 들어 중국 내 유저들에게 많은 인기를 얻기 시작한 던전&파이터의 새로운 캐릭터인 도적이 등장해 이목을 집중시킴과 동시에, 테스트를 통해 최고의 기대작으로 각광받은 NC소프트의 아이온 등이 단연 인기를 끌었다.

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△ 이미 중국 대륙에서 국내산 게임의 품질의 우수성은 인정받고 있다

넥슨과 NHN이 각각 5개와 3개의 게임을 선보인 것을 비롯해 20여종의 한국산 게임이 전시장을 채웠으며, 샨다, 텐센트, 세기천성 등 중국 주요 게임업체들도 한국 게임들을 전면에 내세웠다. 올 하반기 중국 시장 동향을 보여주는 대표 게임 전시회에 한국 게임들이 분위기를 주도한 것이다.

단순히 행사장에서만 많은 인기를 누리고 있는 것이 아니다. 대도시를 중심으로 전국적으로 퍼진 중국 내 PC방에서 중국 유저들이 삼삼오오 모여 한국산 게임을 즐기는 것은 이제 신기한 광경이 아니다. 유저들은 자신들이 한국산 게임을 하고 있다는 것을 알면서도 국산 게임들의 콘텐츠와 품질에 만족감을 표시하고 있는 것이 사실이다.

중국 업계에 정통한 한 관계자는 “단일 게임으로써의 인기는 여전히 블리자드의 월드오브워크래프트(WOW)를 따라갈 수 없다. 그러나 한국산 게임들은 일종의 세력을 형성하듯이 다수의 게임들이 동시에 인기를 얻고 있다는 것이 특징”이라고 밝혔다. 단일 게임으로는 아니지만, 최근 중국 내에서 활약하고 있는 한국산 게임들이 그만큼 많다는 것이다.

이런 한국산 게임들이 시장을 선도하고 있는 성향은 수치에서도 명확하게 드러나고 있다. 하루 1천만 명 이상이 드나드는 게임전문 사이트들에 으레 있는 게임순위에는 10위권에 한국 게임이 최소 6개 이상씩 이름을 올리고 있다. 국내에서는 큰 반향을 일으키지 못했지만 대만은 물론 중국 시장에서 ‘대세 FPS게임’으로 불리고 있는 크로스파이어를 비롯해 오디션, 크레이지 아케이드, 카트라이더 등 캐주얼 게임들과 함께 던전&파이터, 아이온 등 다양한 장르들과 다양한 게임사들의 진출작들이 이름을 잇고 있는 것이다.

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△ 크로스파이어는 중국 내에서 많은 인기를 끌고 있는 대표적 FPS다

이미 중국 내에서 인기를 끌고 있는 게임들은 올해 들어 계속해서 ‘접속자 신기록’들도 작성하고 있다. 이미 던전&파이터는 전 세계 최초로 동시접속자 210만 명이라는 기록을 세우며 중국 서비스 1년째를 자축했으며, 크로스파이어가 동시접속자 130만 명, 아이온이 동시접속자 80만 명을 기록하며 그 인기세를 계속 가속화하고 있다.

사정이 이렇다보니 자연스럽게 국산 인기 게임을 퍼블리싱하는 중국 업체들의 급성장이 줄을 잇고 있다. 국내산 게임을 퍼블리싱하는 현지 업체들이 국산 게임 덕분에 성장에 가속화 일로를 걸으면서, 국내산 게임을 찾는 현지 업체들의 발길이 계속해서 이어짐과 동시에 국내산 게임들이 중국 시장을 예전처럼 주름잡는 현상으로까지 비춰지고 있는 것이다.

중국 시장조사업체인 어낼리시스 인터내셔널에 따르면 현지 게임배급사인 텐센트가 지난 2분기 12억4000만위안(약 2240억원)의 매출을 올리면서 사상 처음 1위에 올랐다고 밝혔다. 던전&파이터와 크로스파이어 등 인기 한국 게임 두 개를 동시에 붙잡은 덕분이다. 2위 역시 한국 게임 아이온을 서비스하는 샨다가 차지했다.

이처럼 한국 게임을 주력으로 하는 중국 업체가 나란히 1·2위에 오른 것은 우리 게임의 현지 영향력을 보여준다. 부동의 선두를 지키다가 텐센트의 한국 게임 협공에 밀려 2위로 내려온 샨다는 아이온이 본격적으로 매출을 올리기 시작할 3분기 이후 재역전을 도모하고 있다.

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△ C9은 중국 시장에 진출하기도 전에 많은 주목을 받고 있다

국내 인기 게임들의 흥행이 올해 들어 크게 늘면서, 이제는 국내에서 신작이 등장하거나 국내에서 인기를 끄는 게임들이 등장할 경우 중국 내 유저들은 물론 시장 전체가 먼저 반응을 하는 현상까지도 발생하고 있다. NHN은 하반기에 온라인 격투게임인 '정무세계'를 중국 시장에 선보인다. 이 게임은 모션캡쳐를 활용해 실감 나는 격투 장면을 구현해 내면서 중국 시장에 적합한 게임이라는 평가를 얻고 있는데, NHN은 정무세계와 함께 부동산 체험 게임인 '부옹의 꿈'과 경영 시뮬레이션 게임인 '군주 스페셜' 등을 잇달아 선보여 중국 시장 공략을 강화할 계획이며, C9역시 중국 진출 스케줄을 잡고 있다. 신작 게임들이 확실한 반응을 얻으면서, 이제는 시장 자체에서 국내산 게임에 대한 품질의 신뢰도가 한층 더 상승한 듯한 모습이다.

이들 게임들은 물론이고 각종 중국 게임전문 사이트들에서는 기대 신작 순위에서 이름을 앞 다투어 올리면서 국산 게임의 ‘제 2의 중국대륙 게임한류’열풍이 가속화될 조짐을 보이고 있다.

이렇게 분명 중국 시장에서 다시 한 번 시장을 주름잡을 기세를 떨치고 있는 국산 게임들이지만, 업계 관계자들은 여전히 현지 개발사들의 ‘텃세’에 주의를 기울여야 한다고 당부하고 있다. 여전히 국산 게임들의 콘텐츠와 품질이 중국산 게임들보다 우수한 것은 사실이고 이는 시장에서 증명이 되고 있지만, 중국 정부의 자국 게임 보호하기 장책과 우리 업계가 발전하는 속도와는 비교할 수 없을 정도로 빠르게 성장하고 있는 중국 내수 업체들의 힘을 간과해서는 안 된다는 것이다.

특히, 중국 업체들의 계속되는 표절 논쟁은 이런 국내 게임들의 인기도에 찬물을 끼얹을 가능성이 큰 ‘요주의 대상’이다. 최근에는 최정상급으로 올라선 인기 게임들뿐만 아니라 가능성이 있는 국산 게임들은 물론이요 국산 게임의 후속작을 자신들이 멋대로 제작하는 등의 몰지각한 일들이 갈수록 성행하고 있어 국내 업계의 발목을 잡을 것이라는 우려의 목소리가 나오고 있다.

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△ 중국 게임사들의 ‘표절’은 이제 도를 넘고 있는 것이 사실이다

여기에 중국 정부가 311억 위안(약 5조4000억 원)에 이르는 자신들의 거대 시장을 해외 업체에 내주지 않기 위해 다양한 민관 지원을 펼치고 있기 때문에 국내 게임업계의 분발은 계속해서 이루어져야 할 것으로 관측되고 있다. 중국 심의기관인 신문출판총서는 지난 2004년부터 5년 동안 100개의 자국 우수게임을 선정, 심의 간소화와 같은 다양한 정책적 혜택을 제공하고 있다. 지원받은 게임들은 대부분 동시접속자 10만~30만 명의 좋은 성과를 내고 있다. 중국 최대 게임업체인 샨다도 18기금(매월 18일에 지원 대상 게임을 선정해 자금을 준다는 의미)이라는 프로그램으로 소규모 게임개발사를 돕고 있다. 총 예산만 5300억원에 이른다.

한 업계 관계자는 “과거 중국 대륙 시장을 주름잡았던 때와는 상황이 많이 달라졌다”라며 “현재 30%대의 점유율은 과거 70%점유율을 차지했던 때와 같다. 하지만 한 번 경쟁에서 밀려나면 다시 회복하기 어려울 것이다. 이제는 업계 차원이 아닌, 국가 수출 산업으로의 접근이 필요한 시점”이라며 국내 업계의 긴장감을 늦추지 않는 사업 전개를 당부했다.

다시금 제 2의 중국대륙 게임 한류를 이어나가는 국내 게임업계의 활약이 많은 장애물을 헤치고 도약할 수 있을지 지켜볼 일이다.

키퍼
http://www.gamtoon.com/new/gs/focus/view.gam?num=544&sele=FOCUS