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온라인게임, 동시접속자수에 얽힌 비밀은?

온라인게임, 동시접속자수에 얽힌 비밀은?
봉성창 기자 bong@zdnet.co.kr
2010.08.06 / AM 10:51


[지디넷코리아]최근 주요 온라인게임들의 인기가 상한가를 치고 있다. 월드컵 특수를 누린 ‘피파온라인2’의 동시접속자수가 22만명을 돌파하는가 하면, 여름방학을 맞은 ‘메이플스토리’는 대규모 업데이트와 함께 동시접속자수 41만 6천명이라는 대기록을 세웠다.

 

이렇듯 온라인게임의 인기를 판가름하는 척도로 가장 많이 사용되는 지표가 동시접속자수다. 이는 말 그대로 같은 시간대에 얼마나 많은 이용자가 접속해 있는지를 나타낸다.

 

과거 콘솔게임은 누적 판매량이 인기를 판가름하는 척도가 됐다. 그러나 온라인게임은 판매가 아닌 서비스되는 특성 때문에 동시접속자수라는 새로운 지표가 탄생했다.

 

그러나 동시접속자수에 대한 설왕설래는 지금까지도 끊이지 않고 있다. 가령 업계 관계자들은 여전히 동시접속자수를 상징적인 의미로 보는 경향이 강하다. 반면 동시접속자수가 온라인게임의 위상을 나타낼 뿐 아니라 중국 등 전 세계에서 사용되고 있는 범용적인 지표라는 시각도 있다.

 

■ 동시접속자수 어떻게 측정하나

 

▲ 41만6쳔명을 기록한 메이플스토리
동시접속자수는 각 게임사들이 가진 모니터링 프로그램을 통해 측정된다. 분 단위로 게임에 접속한 이용자 수를 확인해 그래프를 작성하고 그 가운데 가장 높게 측정된 수치를 발표하는 식이다.

 

최근 동시접속자수를 발표한 넥슨이나 네오위즈 역시 이러한 방식이다. 이밖에도 그간 발표된 거의 모든 동시접속자수는 평균이 아니라 가장 높게 기록한 수치인 것으로 알려졌다.

 

때문에 가령 낮 시간에는 이용자가 거의 없다가 특정시간에 한꺼번에 몰려들 경우 발표되는 동시접속자수 수치는 크게 높아지기도 한다.

 

이렇게 측정된 동시접속자수는 전적으로 해당 게임사의 발표에 의존하게 된다. 또한 게임사마다 모니터링 프로그램에 따라 측정 기준이나 방식이 조금씩 다르다. 동시접속자수로 온라인게임 1등부터 100등까지 줄을 세울 수 없는 이유다.

 

■ 마케팅 활용 위한 상징적 기록일뿐

 

일부 게임사들이 마케팅을 목적으로 동시접속자수를 다소 부풀려 발표하는 것은 업계의 공공연한 비밀이다. 이러한 사례가 늘어나자 신뢰성을 이유로 아예 동시접속자수를 대외비에 부치는 게임사도 적지 않다. 이미 동시접속자수를 객관적인 수치로 보기는 어렵게 됐다는 시각이다.

 

게다가 지나치게 부풀리지만 않는다면 게임사들이 발표하는 동시접속자수는 외부에서 반박하기 어렵다. 거듭되는서버 운영 기술의 발전으로 과거와 같이 ‘서버 1대당 3천명’이라는 공식도 더 이상 통하지 않고 있다. 한마디로 내부 관계자가 아니면 객관적으로 동시접속자수를 쉽게 알 수 없게 된 것이다.

 

▲ 월드컵 시즌에 최고 동시접속자 기록을 경신한 `피파온라인2`

이러한 이유로 최근 발표된 ‘피파온라인2’나 ‘메이플스토리’와 흥행 요인이 확실하고 인기가 검증된 게임이 아니면 동시접속자수를 그대로 믿기 어렵다는 것이 업계 관계자들의 중론이다. 이들 게임을 개발한 네오위즈게임즈와 넥슨 관계자는 “상징적인 기록을 세웠기 때문에 동시접속자수를 밝힌 것”이라며 “오히려 객관성을 위해 발표 수치를 조금 깎았다”고 말했다.

 

이밖에 평균을 내지 않고 순간 최고 기록을 측정하기 때문에 생기는 거품도 존재한다. 가령 밤 9시에 접속해 있는 이용자 전원에게 인기 아이템을 지급하는 이벤트를 할 경우 접속자수는 순간 최대를 기록하게 된다. 이때 수치를 발표해 마케팅에 활용하는 경우도 적지 않다는 것이 업계 관계자들의 전언이다.

 

■ 객관적 인증제도 도입 ‘글쎄?’

 

가요나 영화와 같은 기존 콘텐츠 산업에서 흥행 순위 집계에 대한 찬반양론은 끊임없이 거론돼 왔다. 그러나 적잖은 역기능에도 불구하고 산업에 대한 위상 제고 및 대중에 대한 정보제공 등을 이유로 여전히 활발하게 운영되고 있다.

 

이러한 이유로 온라인게임에도 보다 객관적인 순위 집계 시스템이 필요하다는 주장이 꾸준히 제기됐다. 물론 현재 PC방을 대상으로 순위를 집계하는 기관이 존재하지만 집에서 게임을 즐기는 이용자를 대표하지 못한다는 점에서 한계성이 존재한다. 이용자들이 집과 PC방에서 게임을 즐기는 행태가 크게 차이나기 때문이다.

 

따라서 정확한 순위를 집계하기 위한 공인 인증기관이 설립되고 각 게임사들이 협조 속에 정확한 검증 제도가 마련돼야 비로소 동시접속자수가 객관적인 수치로서 활용될 것으로 보인다.

 

그러나 동시접속자수와 같은 민감한 게임 운영 정보를 게임사들이 공개하기 꺼려한다는 점에서 앞으로도 이러한 순위 집계가 이뤄질지는 미지수다. 반면 북미나 일본 콘솔 게임업계의 경우 협회를 중심으로 유통업계에서 판매량을 정확히 집계해 순위를 발표하고 있다.

 

이와 관련해 한국게임산업협회 한 관계자는 “온라인게임 순위 시스템에 대한 건은 아직까지 한번도 논의된 적이 없다”고 말했다.

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