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송재경표 아키에이지, 주목받은 이유는?

송재경표 아키에이지, 주목받은 이유는?
이도원 기자 leespot@zdnet.co.kr
2010.07.29 / PM 01:23


[지디넷코리아]송재경 XL게임즈 대표의 MMORPG ‘아키에이지’가 베일을 벗었다. XL게임즈 측은 지난 22일부터 25일까지 진행된 1차 비공개테스트(이하 1차 CBT)를 통해 아키에이지의 핵심 게임요소 일부를 공개, 업계에서 뜨거운 감자로 부각됐다. 

 

이번 1차 CBT에서는 두 개의 종족과 자유도를 강조한 직업, 하우징(주거)시스템, 성장시스템, 생산 제작 시스템, 성장시스템, UI 등을 체험할 수 있었다.

 

▲ XL게임즈의 야심작 MMORPG `아키에이지`

그렇다면 시장에서 아키에이지를 주목한 이유는 무엇일까? 뛰어난 그래픽 효과, 리니지의 아버지라 불리는 송재경 대표의 작품, 울티마 급의 게임 자유도 등 나열해야할 것이 많다.

 

분명한 것은 아키에이지에 담긴 게임 내 자유도가 시장과 이용자의 관심을 동시에 끌었다는 점이다. 집을 만들고 농사를 짓고 나무에 올라갈 수 있으며, 줄을 타고 성에 침투하거나 몬스터를 공중으로 날려버리는 게임캐릭터의 기술은 아키에이지의 자유도를 가장 잘 표현한 게임요소다.

 

■직업을 창조하는 아키에이지, 아이템도 내 마음대로

 

아키에이지의 기본게임성은 이용자의 자유의지를 통해 게임에 숨겨진 재미요소를 경험할 수 있도록 했다는 점이다.

 

직업 선택에도 이 같은 게임성을 부여했다. 게임에 처음 접속하면 전사, 사제, 마법사, 추적자 등 총 4가지 직업을 선택할 수 있다. 반면 이용자는 직업 캐릭터에 능력치를 부여해 새로운 직업 창조도 가능하다.

 

▲ 아키에이지는 직업 선택이 자유롭다. 이용자의 선택에 따라 직업 성향이 달라진다.

캐릭터 생성시 ‘고급 구성’에서 총 10가지 능력치 중 3가지를 선택할 수 있다. 이용자는 이러한 기능을 통해 자객과 마법사 성향의 캐릭터, 전사와 궁수 성향의 캐릭터 등을 생성해 성장시킬 수 있다.

 

능력치에 따른 직업 생성은 게임 내 아이템 체계에도 영향을 미쳤다. 이용자는 다양한 무기와 방어구, 액세서리 등의 아이템을 자신의 캐릭터에 자유롭게 착용시킬 수 있다. 이는 기존 MMOPRG와는 다른 아이템 체계지만 아이템의 궁합에 따라 캐릭터의 공격속도와 이동속도가 달라지는 만큼 이용자의 선택이 매우 중요할 것으로 보인다.

 

■심리스 기반 넒은 대륙, 마음먹으면 못가는 곳 없어

 

심리스 기반으로 만들어진 넓은 대륙은 아키에이지의 게임성을 대변한다. 이용자가 스스로 가야할 길을 개척하도록 해서다. 이용자는 이동 개척로를 확보하고 지도에 경로를 표시할 수 있다. 개척로는 향후 도입될 예정인 내비게이션 시스템과 연동된다고 알려졌다.

 

▲ 아키에이지의 끝이 안보이는 대륙. 말 한필이면 해결된다.

넓은 대륙의 단점은 이동하는데 시간이 오래 걸린다는 것이다. 때문에 아키에이지에는 포털(이동문)이나 말, 마차, 비행선 등을 통해 이동시간을 단축시킬 수 있도록 기능을 지원한다. 말은 개인이 소유할 수 있어 게임 내 주요 이동수단으로 활용될 전망이다.

 

심리스 기반은 게임 내 대륙이 모두 연결된 것을 뜻한다. 이는 하나의 문을 통과해 다른 대륙으로 순간 이동하는 것과는 다르다. 심리스 기반인 게임의 공통점은 발길 닳는 데로 이동하다보면 듣도 보지도 못한 장소를 발견할 수 있는 '우연성'이란 재미다 .

 

심리스 기반으로 제작된 대표 게임으로는 블리자드엔터테인먼트의 월드오브워크래프트다.

 

■게임 내 부동산 떴다방 뜨나? 하우징 시스템

 

하우징 시스템(주거시스템)은 아키에이지의 게임 요소 중 꽃이라 불린다. 이용자는 하우징시스템을 활용해 캐릭터가 쉬거나 중요한 아이템 등을 보관할 수 있는 집을 만들 수 있다.

 

테스트에 참여한 일부 이용자는 고급 집을 짓기 위해 오랜 시간을 투자한 것으로 알려졌을 정도. 가상공간에서도 자신의 공간이 있고 없고가 중요할 수 있기 때문이다. 이번 테스트에서는 초보 지역에서 집을 만들 수 있었지만 향후에는 이 같은 한계성은 해소될 예정이다.

 

▲ 아키에이지의 핵심 게임요소인 하우징 시스템. 내 집 마련은 게임 속에서.

▲ 집 뜰에 나무와 각종 경작물을 키울 수 있다. 경작물을 베거나 캐는 과정에서 재료 획득도 가능하다.

집은 별도 건물 킷으로 터를 잡고 간단한 작업 과정을 통해 만들 수 있다. 물론 집을 짓기 위해서는 별도 재료 아이템이 필요하다. 재료 아이템은 사냥 외에도 독특한 방법으로 얻을 수 있다. 직접 나무와 감자 등을 땅에 심어 자라게 하고, 이를 베어버리고 캐는 과정에서 재료를 구할 수 있는 것.

 

특히 집을 지어 다른 이용자에게 팔 수 있다. 중계 NPC를 통해서다. 이번 테스트에서는 중계 기능은 지원되지 않았으나 향후 적용될 것이라는 게 회사 측의 설명이다. 이외에도 하우징 시스템을 통해 길드 원끼리 힘을 모아 거대한 성을 만드는 것도 가능하다. 물론 이러한 성은 서로 뺏거나 빼앗길 수 있어 길드원 간의 단합이 중요할 것으로 보인다.

 

■힘보다는 노동력이 필요…애플식 UX와 시나리오 연계 퀘스트 일품

 

1차 비공개테스트에 참가한 이용자의 불만은 제조와 생산 등의 게임요소를 즐기기 위해서 별도 노동력이 필요하다는 것이다. 예를 들어 집안에 배치할 수 있는 가구를 만들 때 노동력이 소모, 정착 노동력이 필요한 상황에는 아무것도 할 수 없는 문제가 발생할 수 있기 때문이다.

 

하지만 용병시스템으로 이 같은 불편함은 해소될 예정이다. 이용자는 제조 등의 귀찮은 일들을 다른 사람에게 맡길 수 있다. 용병시스템은 내가 하기 싫은 일을 남에게 미룰 수 있는 게임요소로 요약된다. 용병시스템으로 인해 향후 게임 내 분위기가 극과 극으로 구분될 것으로 보인다. 일부 이용자는 사냥에만 집중하고 또 다른 이용자는 제조에만 할 수 있어서다.

 

위치를 변경할 수 있는 UX(사용자경험) 시스템도 눈길을 끌었다. 기존 MMORPG에서는 고정UX 방식을 주로 채택했지만 아이케이지는 다르다. 이용자가 UX창을 상하 좌우로 이동시킬 수 있고 크기도 자신이 의지대로 조정이 가능하다.

 

UX는 최종 사용자가 기업이 제공한 제품 또는 서비스를 소비하는 과정(상호작용)에서 축적된 경험을 의미한다. UX의 최고봉은 애플 아이폰과 아이패드 등의 제품이 꼽힌다. 송재경 XL게임즈 대표가 애플 제품을 선호한다고 알려진 만큼 게임 내 UX 시스템을 강화한 것도 하나의 볼꺼리란 평가다. UX는 UI(사용자인터페이스)의 확장판으로 이해할 수 있다.

 

송재경 대표에겐 UX는 대단한 전략적 가치를 지닌 것으로 알려졌다. UX만 잘해도 판을 바꿀 수 있다고 말할 정도. 그는 지난 2월 10일 지니넷코리아와의 인터뷰를 통해 "아이폰을 뜯어보면 다른 스마트폰과 크게 다를게 없지만 애플의 설계와 SW 그리고 UX 노하우가 녹아들어 세계 시장을 뒤흔들었다"면서 "게임도 UX만 잘하면 된다"고 말했다.   

 

또 시나리오 기반 퀘스트는 이용자에게 게임플레이에 대한 동기를 부여할 수 있다는 점에서 좋은 평가를 받았다. 전민희 작가가 참여한 게임 시나리오 퀘스트는 연계성이 뛰어나다며 이용자의 호평을 얻었다. 전민희 작가는 '룬의 아이들’을 집필해 유명세를 탄 인물. 아키에이지에는 볼꺼리와 즐길꺼리 외에도 이야기꺼리가 풍부할 것으로 기대되는 것도 전민희 작가 때문이다.

 

■아키에이지, 시장 파급력은?

 

1차 CBT는 아키에이지의 가장 핵심적인 시스템을 맛만 볼 수 있는 수준에서 진행됐다. 회사 측은 1차 CBT라기 보다 알파테스트 개념으로 이해해달라며 테스터에게 양해를 구한 이유도 여기에 있다. 아키에이지는 오는 2011년 출시를 목표로 제작 중이다. 이 게임은 이르면 오는 12월 중 2차 CBT를 진행할 예정이다.

 

그럼에도 불구하고 이번 1차 CBT에 참여한 이용자 대부분은 기대이상이라는 반응이다. 일부는 아키에이지에 대해 실험적이라고 판단했지만, MMORPG의 기본게임요소를 바탕으로 자유도를 강조했다는 점에서 별다른 이질감은 못 느꼈다고 평가했다. 게임이 다듬어지지 않았으나 이번에 공개된 게임요소를 완벽하게 구현하면 할 만한 게임이 또다시 탄생할 것이란 기대감도 높았다. 

 

반면 우려의 목소리도 있다. 이미 자동사냥, 퀘스트 내비게이션 시스템 등에 익숙해진 게임이용자가 게임의 자유도와 편의성 중 어떤 것을 선택할지 불분명하기 때문이다. 아키에이지에는 이용자가 스스로 선택하고 직접 움직여야 하는 게임요소가 풍부해서다. 

 

또 시장에서는 아키에이지가 자유도를 강조한 새로운 형태의 MMORPG라는 점에서 기대를 하고 있으나, 방대한 재미 요소를 얼마나 완벽하게 만드느냐가 숙제라며 성공가능성을 이야기하기에는 이르다고 판단했다.

 

XL게임즈 관계자는 “테스트에 참여해 준 게임이용자 대부분이 긍정적인 이야기를 해주셔서 힘이 난다. 아키에이지가 자유도를 강조한 색다른 MMORPG라는 점에서 기대를 많이 하신 것 같다. 숙제가 있다면 완성도를 높이는 것”이라며 “4개월 뒤 2차 비공개테스트를 진행할 수 있을 것으로 예상하지만 아직 결정된 내용은 아니다. 1차 CBT에 참여해주신 분께 다시 한 번 감사의 말씀드린다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.

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