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마켓 생태계/지식

스마트폰 발 비즈니스 격변 온다

스마트폰 발 비즈니스 격변 온다
스마트폰 시대 뉴 비즈니스

스마트폰 열풍이 갈수록 뜨겁다. 글로벌 히트작 애플 아이폰이 견인차 구실을 하면서 전체 시장이 급성장세다. 최근 추세라면 5월 하순께 국내 스마트폰 가입자 수는 200만 명을 돌파할 것이라는 관측이다. 지난해만 해도 스마트폰 가입자 수가 올 연말은 돼야 200만 명에 이를 것이라는 게 일반적인 전망이었다. 그런데 상반기가 채 지나기도 전에 예상치를 넘어서게 된 것이다. 향후 스마트폰 보급률은 더욱 가파른 상승세를 탈 것으로 보인다. 시장조사기관들에 따르면 2012년쯤 국내 휴대전화 시장에서 스마트폰이 차지하는 점유율은 40%선에 이를 것이라는 전망이다. 스마트폰의 급속한 확산은 단말기 시장만 키우는 게 아니다. 인터넷 대중화를 통해 새로운 비즈니스 기회가 열렸듯이, 스마트폰 시대는 또 다른 차원의 빅뱅을 예고하고 있다. 이른바 ‘스마트폰 비즈니스’의 등장이다.

인터넷 넘어선 사상 최강 ‘플랫폼’
돈 벌려면 스마트폰에 물어봐!

앱스토어는 새로운 시장 출발점…향후 비즈니스 모델 무궁무진
마케팅·광고 등 전통적 영역도 흡수해 기존 산업구조에 대변화

얼마 전 한 스포츠신문 부사장 L씨는 IT서비스 업체 A사로부터 한 가지 흥미로운 제안을 받았다. 자신들이 개발한 스마트폰 애플리케이션(응용프로그램·이하 앱)을 공동으로 프로모션하자는 내용이었다. A사가 개발한 앱은 가칭 ‘내기하자’는 이름의 앱이었다. 흔히 사람들이 모인 자리에서는 간단한 내기가 자주 벌어진다는 데서 착안한 앱이다.
A사가 개발한 앱은 스마트폰을 통해 내기를 하고 내기 결과도 실시간으로 확인할 수 있게 만들어졌다. 물론 내기에 이긴 사람은 일종의 게임머니와 같은 보상을 받는다. 게임머니는 ‘내기하자’ 앱 이용자들이 돈을 주고 구입하도록 하는 시스템이다. 나름의 비즈니스 모델을 갖춘 것이다.
A사가 스포츠신문을 노크한 것은 남아공 월드컵이라는 빅이벤트가 ‘내기하자’ 앱을 알리는 데 절호의 기회라고 봤기 때문이다. 한국 국가대표팀의 경기를 앞두고 수많은 국민들이 재미삼아 내기를 할 공산이 크다는 계산이다. 이들의 예상은 개연성이 높다. 만약 축구팬들이 대거 ‘내기하자’ 앱을 다운받으면 대박은 따 놓은 당상일 수도 있다.
소프트웨어 개발업체 B사는 아이폰, 안드로이드폰, 윈도모바일폰 등 각종 스마트폰은 물론 웹에서도 사용할 수 있는 메시징 앱을 얼마 전 내놓았다. 이 앱은 스마트폰 사용자끼리 무료로 문자메시지를 주고받을 수 있도록 한 게 특징이다. 현재 일반 휴대전화로 문자 전송을 하면 요금이 부과되지만 스마트폰 사용자의 경우 이 앱을 다운받으면 공짜로 무제한 문자 서비스를 이용할 수 있다.
이 앱은 스마트폰 사용자라면 무료로 다운받을 수 있다. 그런데 B사는 제법 돈을 들여 개발한 이 앱을 왜 무상 보급할까? 여기에는 멀리 내다본 계산이 숨어 있다. 요컨대 스마트폰 사용자라면 대다수가 공짜로 메시징을 할 수 있는 B사의 앱을 선호할 것이다. 굳이 이동통신사에 요금을 내는 기존 문자메시지 서비스를 쓸 이유가 없기 때문이다. 널리 알려지기만 한다면 수십 만, 수백 만 명의 스마트폰 사용자가 B사의 앱을 활용할 게 뻔하다.
B사의 노림수는 바로 이 대목에 초점을 맞추고 있다. 자사의 앱을 일종의 광고매체로 삼아 광고주들을 유치하려는 것이다. 앱을 실행하는 과정에 광고만 노출시키면 되는 간단한 비즈니스 모델이다. 하지만 그 파괴력은 엄청날지도 모른다. 만약 수백만 명이 찾는 광고매체라면 어떤 광고주가 돈을 아끼겠는가?
스마트폰 등장 이후 세상이 들끓고 있다. 아직 수면 위로 그 실체가 모두 드러나지는 않았지만 스마트폰 시대가 가져올 대변화는 임계점 직전에 와 있는 형국이다. 스마트폰이라는 새로운 디지털 모바일 기기의 가능성과 잠재력을 정확히 간파한 ‘얼리버드’들은 벌써 날갯짓을 시작했다. 이른바 ‘스마트폰 비즈니스’라는 신시장에 먼저 깃대를 꽂기 위해서다.
1990년대 말 전 세계적으로 보급되기 시작한 인터넷은 세상을 바꿔놓았다. 이제는 스마트폰이 새로운 빅뱅을 터뜨릴 차례라는 게 전문가들의 일반적인 견해다. 오히려 인터넷과 컴퓨터 기능을 모바일로 구현한 스마트폰의 위력이 더욱 크고 광범위할 것이라는 전망도 많다.
잘만 하면 제2의 구글, 제2의 아마존이 등장할 수도 있는 새로운 시대의 도래. 그렇다면 과연 스마트폰 시대에는 어떤 비즈니스 모델이 뜰 것인가. 누가 새로운 성공신화의 주인공이 될 것인가.

스마트폰 비즈니스의 출발점은 애플리케이션
스마트폰 비즈니스 가운데 가장 기초적인 것은 역시 앱 개발이다. 애플 아이폰이 세계적인 열풍을 일으킨 이유도 앱을 개발해 등록하면 돈을 벌 수 있다는 점이 사람들을 매혹시켰기 때문이다.
2008년 7월 문을 연 애플 앱스토어(애플리케이션을 팔고 사는 온라인 장터)는 현재 2년도 채 안됐지만 무려 18만 개가 넘는 앱을 확보하고 있다. 처음 시작할 때만 해도 성공 가능성에 의문부호가 붙었던 게 사실이다. 하지만 500개 가량의 앱을 가지고 출발한 앱스토어는 불과 4개월 만에 1만 개의 앱을 돌파하는 기염을 토했다. 앱만 잔뜩 올라간 게 아니다. 앱스토어에서 앱을 다운받는 횟수도 폭발했다. 서비스 개시 1년 만에 애플 앱스토어는 무려 6만5000여 개의 앱을 등록시켰고, 아이폰 사용자들은 여기에서 15억회에 달하는 내려받기를 했다. 아이폰을 매개로 온라인 공간에 거대한 응용프로그램 시장이 형성된 것이다.
새로운 비즈니스 생태계로 등장한 앱스토어를 통해 벼락 부자들도 쏟아져 나오고 있다. 평범한 일반인들이 참신하고 기발한 발상과 프로그램을 만들 줄 아는 약간의 재주만으로 하루아침에 대박을 터뜨릴 수 있게 된 것이다. 미국의 평범한 회사원이었던 스티브 디메터라는 사내는 ‘트리즘’이라는 간단한 퍼즐게임을 만들어 앱스토어에 올렸다가 두 달 만에 25만달러라는 거금을 벌어들이는 행운을 거머쥐었다.
이런 사례는 앱스토어에서 부지기수로 나오고 있다. 한국인 개발자들의 대박 스토리도 심심찮게 들린다. 변해준 씨가 만든 슈팅게임 ‘헤비매크’는 등록 한 달 만에 10만 건의 다운로드를 기록하며 10만달러의 수익을 안겨줬다. 변 씨는 한국인 개발자로서는 첫 번째로 앱스토어에서 성공신화를 쓴 주인공이다.
앱스토어는 세계 어디서든 앱을 올리고 내려 받을 수 있는 ‘글로벌 마켓’이라는 점이 엄청난 강점이다. 게다가 애플 앱스토어는 개발자에게 매우 유리한 비즈니스 모델이다. 애플은 앱 판매 수익의 70%를 개발자가 갖도록 했다. 자신들은 나머지 30%만 갖는다. 그렇다고 해서 애플이 결코 손해 보는 것은 아니다. 자신들은 앱스토어라는 ‘장터’만 만들어 놓고 ‘상인’들로부터 수익의 30%를 거저 먹기 때문이다.
어쨌든 앱스토어는 개인들이 아이디어만으로 돈을 벌 수 있는 기회를 열어줬다는 점에서 획기적인 비즈니스 모델이라고 할 만하다. 김중태 IT문화원 원장은 “스마트폰 비즈니스의 일차적 수혜자는 역시 앱 개발자들이다. 잘만 만들면 개인들이 일확천금도 벌어들일 수 있는 기회가 열렸다”고 말했다.

애플리케이션에 부가가치를 더하라
그렇다면 어떤 앱이 높은 인기를 얻고 있을까? 미국의 한 시장조사기관이 카테고리별로 인기 앱을 분석한 결과 게임, 음악, 오락, 날씨, 내비게이션, 뉴스, 소셜네트워킹(대인관계 맺기) 등이 상위권에 포진한 것으로 나타났다. 비즈니스, 여행, 재무, 스포츠, 교육, 사진, 책, 건강, 라이프스타일 등과 관련된 앱들이 뒤를 이었다. 특히 전체 스마트폰 사용자들의 37%가 게임 앱을 다운로드한 경험이 있다고 응답해 게임이 가장 돈이 될 만한 앱으로 조사됐다. 음악, 오락, 날씨, 내비게이션, 뉴스 등도 스마트폰 사용자 네댓 명 중 한 명이 내려 받은 인기 앱으로 나타났다.
앱이 스마트폰 비즈니스의 출발점이기는 하지만 최근에는 좀 더 진화하고 복합적인 형태의 비즈니스도 속속 등장하고 있다. 동시에 개인 개발자들이 아닌 전문 기업들도 스마트폰 비즈니스에 대거 뛰어드는 추세다. 바야흐로 거대한 시장이 형성되고 있는 셈이다.
스마트폰이 창출하게 될 새로운 비즈니스 영역은 3가지 핵심 기술에 기반하고 있다는 게 전문가들의 대체적인 분석이다. 이른바 증강현실(Augmented Reality), 위치기반서비스(LBS: Location Based Service), 소셜네트워크서비스(SNS: Social Network Service)가 그것이다.
증강현실은 눈으로 보는 현실세계에 가상 정보를 겹쳐 보여주는 기술을 말한다. 가령 카메라를 이용해 어떤 사물을 비추면 그 사물의 정보가 화면에 함께 뜨는 식이다. 또 LBS는 모바일 기기 사용자의 현재 위치를 파악해 그 상황에 맞는 각종 정보를 제공하는 기술이다. SNS는 대인관계 맺기와 친교 활동의 통로 역할을 하는 서비스다. 미국의 페이스북이나 과거 국내서 큰 인기를 끈 싸이월드 같은 게 여기에 해당한다.
전문가들은 향후 스마트폰 비즈니스가 증강현실, LBS, SNS 등을 결합한 형태로 발전할 가능성이 높다고 내다본다. 이른바 소셜네트워크게임(소셜게임)이라는 분야를 예로 들 수 있다. 소셜게임은 SNS와 게임을 조합한 게임 콘텐츠로 볼 수 있다. 기존 모바일게임이 단지 사용자 혼자서 즐기는 게임이라면 소셜게임은 게임에 SNS 기능을 덧붙여 새로운 부가가치를 창출한 것이다.
소프트맥스 마케팅팀 이병희 과장은 “소셜게임은 소통의 매개체이면서 재미를 함께 주는 콘텐츠다. 트위터가 기존 메신저와 달리 큰 인기를 얻은 것은 ‘개방성’이 뛰어났기 때문이다. 소셜게임 역시 SNS가 갖는 소통과 개방성의 특징을 지녔기 때문에 크게 주목받는 서비스”라고 말했다.

증강현실·LBS·SNS 등이 비즈니스 핵심기술
게임 소프트웨어 업체인 소프트맥스는 현재 플랫폼 사업자인 다음커뮤니케이션과 손잡고 소셜게임을 개발하고 있는 중이다. 향후 상업적 성공에 대한 기대도 물론 적지 않다는 게 이 과장의 설명이다. 미국에서는 이미 ‘징가’라는 소셜게임 업체가 큰 인기를 끌며 시장성을 확인시켜 준 바 있다.
사실 국내에서 뚜렷한 스마트폰 비즈니스 모델을 구축한 케이스는 아직 크게 눈에 띄지 않는다. 스마트폰의 무궁무진한 잠재력을 이제 막 깨우치는 단계이기 때문이다. 그런 와중에도 새로운 비즈니스 창출의 선봉에 선 기업들이 없지는 않다.
컴퓨터 비전(computer vision) 기술 전문업체인 올라웍스는 최근 ‘스캔서치’라는 서비스를 출시해 세간의 주목을 받고 있다. 스캔서치는 스마트폰에 장착된 카메라로 어떤 물체를 비추면 그 영상과 관련된 정보를 검색해 증강현실 방식으로 제공해주는 서비스다. 현재 초기 버전에서는 책, 영화, 음반표지, 그리고 길거리 등 4가지를 검색 대상으로 하고 있다.
서비스의 타깃 고객층은 25~35세의 젊은 층이다. 이들 계층이 자주 접하는 책, 영화, 음반 외에 현재 모바일 앱 중에서 가장 주목받는 길거리 검색을 추가한 것이다.
스캔서치에 대한 스마트폰 사용자들의 반응은 뜨겁게 나타나고 있다. 지난 3월22일 애플 앱스토어에 처음 등록된 스캔서치는 불과 10일 만에 22만여 건의 다운로드를 기록한 데 이어 한 달 만에 다운로드 횟수 30만 건을 넘어서는 돌풍을 일으켰다. 현재 국내 아이폰 사용자를 50만 명으로 봤을 때 약 60%에 달하는 시장점유율을 확보한 셈이다.
올라웍스 류중희 이사는 “스캔서치는 무료 앱이지만 충분히 비즈니스와 연계할 수 있는 서비스다. 가령 스마트폰으로 길거리를 비추면 각종 점포 정보들이 검색되게끔 한 뒤 해당 점포로부터 일정액을 받는 모델이 가능하다. 광고도 유망하다. 특히 단순한 광고가 아니라 스마트폰 사용자의 관심사항과 밀접한 광고를 할 수 있다는 점에서 기존 텍스트 기반의 웹 검색광고보다 훨씬 광고주들의 호응이 높을 것으로 기대한다”고 밝혔다.

기존 산업도 스마트폰과 연계성 커질 것
스마트폰 앱 개발과 등록 절차 등을 대행하는 이른바 ‘스마트폰 에이전시’도 유망 사업으로 떠오를 가능성이 높다. 최근 기업들이 스마트폰 열풍에 발맞춰 스마트폰을 활용한 홍보·마케팅에 상당한 관심을 쏟고 있다. 이런 기업들의 수요를 충족시켜주는 전문대행 업체가 바로 스마트폰 에이전시라고 할 수 있다.
위젯(미니 응용프로그램) 전문업체로 유명한 위자드웍스는 최근 스마트폰 에이전시 사업에도 뛰어들었다. 첫 번째 결실도 맺었다. LG전자가 건강하게 모니터를 사용하자는 취지로 시행 중인 생활 캠페인 ‘굿 모니터링’을 위한 아이폰 앱을 개발한 것. 위자드웍스는 기존 데스크톱 컴퓨터용 위젯 기능을 아이폰에서도 그대로 구현해냈다.
최근 모바일 앱을 활용해 소비자와 고객에게 브랜드와 제품을 알리는 이른바 ‘앱 마케팅’을 펼치는 기업들이 늘고 있다. 이미 나이키, 스타벅스, 펩시, 유니클로 등 해외의 유수 기업들은 앱 마케팅으로 고객 접점을 넓혀가는 추세다. 국내에서도 앱 마케팅이 급부상할 공산이 높다는 관측이다.
위자드웍스 김다영 팀장은 “대다수 앱이 그냥 개발자 입장에서 만들어진 것이라면 위자드웍스의 마케팅 앱은 고객 기업 니즈에 맞춰 개발된다. 단지 앱 개발에 그치는 게 아니라 기획에서부터 등록, 홍보활동까지 마케팅 앱에 관한 한 일괄대행 서비스를 제공할 수 있는 시스템을 갖춰 놓았다”고 밝혔다.
스마트폰과 마케팅이 결합한 앱 마케팅은 또 다른 시사점을 내포한다. 즉 스마트폰을 매개로 전통적인 기업활동인 마케팅을 펼친다는 점을 주목해야 한다는 것이다. 다시 말해 기존 산업구조와 경영 패러다임이 향후 스마트폰의 영향으로 급변할 가능성을 점칠 수 있다는 점이다.
IT전문 미디어 K모바일 류지영 대표는 “스마트폰은 오프라인 비즈니스와의 ‘결합력’이 인터넷보다 더 클 것이다. 대기업, 중소기업, 나아가 술집이나 상점 등 ‘스몰 비즈니스’도 스마트폰을 활용함으로써 새로운 기회를 얻을 수 있다. 가령 동네 맥주집도 스마트폰을 통해 LBS를 이용하면 손쉽게 ‘고객관계관리(CRM)’를 할 수 있게 됐다. 이건 과거에 접할 수 없었던 완전히 새로운 전환점이다”라고 밝혔다.
아날로그 시대에는 기업과 고객의 접점이 오프라인 상에서만 존재했다. 인터넷 시대가 열리면서 그 접점은 온라인에서도 만들어졌다. 이제 스마트폰을 기반으로 한 모바일 시대에는 바로 스마트폰이 기업과 고객의 가장 강력하고도 광범위한 접점으로 떠오르고 있다. 당연히 어떤 업종도 스마트폰의 영향권을 벗어날 수 없다는 뜻이다.
과연 어떤 거대한 변화가 닥쳐오고 있는 것일까. 김중태 IT문화원장은 스마트폰발(發) 비즈니스 격변을 이렇게 요약한다. “스마트폰 비즈니스는 앱 개발자 중심의 시장에서 콘텐츠 시장으로 옮겨간 뒤, 궁극적으로는 전통 비즈니스 구조를 뒤흔들 것이다. 한마디로 기존 비즈니스의 권력구조가 바뀔 수 있다는 것이다. 앞으로는 스마트폰을 잘 활용하는 기업과 개인이 앞서나가게 될 것이다.”

 

이코노미플러스

글: 김윤현 기자 (unyon@chosun.com)