| 해외통신원 : 김미림(일본, 게이오대학 미디어커뮤니케이션연구소 연구원) |
| 출처 : ○ 일경 엔터테인먼트사 -「트위터는 엔터테인먼트계를 바꿀것인가?」『일경 엔터테인먼트』 2010.4월 P.168-171 ○ 주간 AERA -「기업이 노리는 트위터 머니, 작년말 급증한 진짜 이유」『AERA』 2010.3.15. ○ 산케이신문 2009년 8월 20일 동경 조간 |
○ 최근 콘텐츠 업계에서는 ‘커뮤니케이션’ 이라는 요소가 콘텐츠의 창조, 진화, 향유의 모든 과정을 근본적으로 변화시키고 있음 ○ 이에 일본의 콘텐츠 업계의 최근의 움직임 중에서 기존 미디어와 SNS(소셜 네트워크 서비스)를 접목하여 주목받고 있는 몇가지 사례들을 소개하고자 함
1. 콘텐츠 업계의 트위터 활용 사례 ○ 트위터는 2006년 미국에서 시작된 소셜 네트워크 서비스(SNS)로, 2008년 4월 일본어판 서비스를 개시함 - 영어 단어 ‘지저귀다, 재잘거리다’에서 온 이름처럼 정보나 주변 이야기 등을 한번에 140자 이내의 단문으로 작성하여 인터넷에 발신하는 서비스라는 특징을 가짐 - 트위터의 독특한 기능 중 하나가 팔로우(follow)로 다른 SNS의 ‘친구맺기’나 ‘일촌맺기’와는 달리 친구 신청을 상대방이 허락하지 않아도 관심 있는 상대방을 일방적으로 등록할 수 있음 - 이 경우 상대방의 팔로워(follower)로 등록되어 이후 팔로우 한 상대방이 쓰는 글을 실시간으로 전달받을 수 있음 ○ 최근 발표된 일본의 트위터 사용자 속성에 대한 조사에 따르면, 30∼54세 층이 많이 이용하는 경향이 있고, 고연령층의 이용자가 많은 것도 다른 인터넷 서비스와는 차별화된 성향을 보이는 점임 ○ 또한, “2채널”이나 “mixi”1) 등의 타 인터넷 서비스의 이용자가 직장인이 많은 반면, 트위터는 자영업자의 이용이 많은 것도 특징임 ______________________________________________________________________________ 1) 2채널은 일본의 익명게시판 웹사이트로 한국의 DC인사이드와 종종 비교되는 웹사이트이며, mixi는 주식회사 믹시에서 운영하는 일본의 대표적인 소셜 네트워크 사이트임
□ TV와 트위터의 접목 사례 ○ 최근 트위터와 방송이 융합하는 사례가 속속 등장하고 있음 ○ 우선, 방송 쪽에서 트위터를 도입하는 경우로는, TOKYO MX의 아침 정보프로그램 <U・LA・LA@7>를 예로 들 수 있음 - 이 프로그램에서는 2009년 11월부터 트위터를 도입했는데, 방송시간 중에「@ulala7」앞으로 투고된 프로그램에 대한 감상 등 시청자들의 “재잘거림”2)이 프로그램에 자막으로 표시됨 - 시청자는 프로그램을 일방적으로 시청하기만 하는 것이 아니라, 트위터를 통해 참여할 수 있는 것임 ○ 또한, 올 4월부터 트위터를 주제로 한 드라마가 공중파를 통해 방송되고 있음 - 후지 TV의 ‘솔직하지 못해서(素直になれなくて)’는 트위터를 통해 5명의 남녀가 만나, 친구가 되는 과정을 그린 드라마로 동방신기의 멤버 영웅재중이 출연하여 화제가 됨 - 방송작가의 사이트에는 트위터사용법을 잘 몰라 이런 저런 노력을 하며 원고를 쓰고 있는 작가의 모습이 생생하게 담겨져 있고, 작가의 팔로어(follower)가 이미 6,000명을 넘고 있어, 방송이 시작되기 전부터 화제를 불러일으키고 있음을 짐작할 수 있음3) ○ 방송국쪽에서 트위터를 이용하듯이 트위터측에서 방송을 이용하는 예도 있음 -「트위테레」라는 홈페이지는 트위터측의 협찬으로 운영되고 있는 사이트로, 현재 방송중인 모든 프로그램에 대한 “재잘거림”이 실시간으로 올라오고 있어 프로그램에 대한 감상을 공유하고 있음 ______________________________________________________________________________ 2) 트위터에서 글을 쓰는 것을 트윗한다고 표현하며, “트윗(재잘거림)”은 이렇게 쓴 글을 위미 3) 일경 엔터테인먼트, 2010.4 참조
□ 영화와 트위터의 접목 사례 ○ 트위터가 영화의 마케팅 수단으로 쓰이거나, 입소문을 통해 흥행을 점치는 척도로 정착된 것은 더 이상 새로운 일이 아님 ○ 다만 속도와 파급력 면에서 더 강력해졌다고 평가할 수 있는 것이 트위터 보급 이전에는 영화를 감상하고 나온 관객들의 영화평이 다른 관객들에게 전해지기까지 어느 정도의 시간적 격차가 있었으나, 트위터의 보급으로 입소문이 시간과 공간을 초월하여 순식간에 퍼지게 됨 ○ 트위터의 보급은 입소문뿐만 아니라, 관련 이벤트에도 적극적으로 채용되어 다각적인 마케팅 수단으로 사용되고 있음 - 애니메이션 영화 <이브의 시간>의 시사회 이벤트장에서는 감독과의 인터뷰에 트위터가 도입되어, 작품 감상과 감독에 대한 질문이 실시간으로 모아짐 ○ 한편, 제작단계부터 트위터 프로모션을 전개하고 있는 영화가 있는데, 바로 2010년 가을에 개봉을 앞두고 있는 <SP THE MOTION PICTURE>임 - 크랭크인한 2009.9.5 부터 매일 20회 전후로 사진 등을 넣어 촬영장의 생생한 분위기를 트위터로 전달하고 있음 - 올라오는 글의 주요 내용은, 촬영장의 일상적인 분위기부터 영화의 스토리와 관련된 부분까지 다양함4) - 제작과정에 트위터를 도입한 것이 영화의 흥행을 성공으로 몰고 갈지는 뚜껑을 열어봐야 알겠으나, 2010년 3월 5,000여 명의 팔로어가 등록하는 등 관심을 모으고 있음 _________________________________________ 4) 일경 엔터테인먼트, 2010.4, @SP_movie 참조
□ 라디오와 트위터의 접목 사례 ○라디오와 트위터의 친화력은 다른 미디어보다 강하다 할 수 있음 - 라디오 프로그램은 본래부터 실시간에 많은 사람들이 각기 다른 공간에서 한 가지 프로그램에 집중하고 있으며, 시청자의 의견을 통해 양방향 커뮤니케이션이 이루어지는 성격을 가졌는데, 트위터를 이용함으로 해서 본래 있던 양방향 커뮤니케이션이 더욱 밀접해 질 수 있는 가능성을 제시함 ○ TV방송에「트위테레」가 있듯이, 라디오와 트위터 접목의 대표적 사례로는 「피-치쿠」를 들 수 있음5) ○「피-치쿠」의 홈페이지에는, 각 AM, FM의 채널들의 방송시간을 모아놓고 해시태그 #radiko를 통해 라디오를 들을 수 있도록 해놓아, 언제 어디서든지 컴퓨터나 스마트폰을 통해 라디오를 들을 수 있음 ○ 방송을 들으면서 트위터로 다른 청취자와 커뮤니케이션을 하고, DJ의 발언에 대한 다른 청취자의 반응을 살필 수 있어 기존의 라디오에는 없는 새로운 즐거움이 있다는 평을 받고 있음 ○ 또한, 라디오 DJ가 개인적으로 운영하고 있는 트위터의 인기도 새로운 가능성을 시사함 - 예를 들어,「GROOVE LINE」의 DJ인 피스톤 니시자와(ピストン西沢)씨의 경우, 2010년 1월22일 방송 개시 때에 10명 정도였던 팔로어가 3시간 반의 생방송 중에 2,700명으로 늘고, 3월 현재 20,000명을 돌파하는 파워 트위터러6)로 등극 ○ 이는, 트위터를 통해 새로운 청취자의 확보할 수 있는 계기가 될 수 있는 것임 ○ 트위터를 통한 라디오의 청취자 확대뿐 아니라, 스폰서 획득의 새로운 형태도 나타나고 있음 - TBS라디오의 일요일 심야 프로그램인 <문화계 토크 라디오 Life>의 경우, 2009년 가을에 트위터특집을 통해, 식품 회사인 「카토기치」를 취재한 것이 계기가 되어, 「카토기치」측과 광고 대리점이 아닌 트위터를 통해 스폰서 계약을 맺음7) ○ 이렇듯 라디오는 트위터를 만남으로서 새로운 미디어로 거듭나는 과정을 겪고 있음 ________________________________________________________ 5) “피-치쿠”란 일본에서 새가 지저귀는 소리를 가리키는 의성어임 6) 트위터를 하는 사람을 ‘트위터러’, ‘트위플’ 등으로 부름 7) 일경 엔터테인먼트, 2010.4 참조
□ 음악과 트위터의 접목 사례 ○ 대중음악계에서는 일찍부터 트위터와의 협력을 통해 여러 가지 이벤트가 시도되어 왔음 ○ 최근 동영상 송신 서비스인「USTREAM」이 주목받고 있어 이와 연계되기도 함 ○ 라이브 하우스를 기반으로 활동하는 하우스 유니트인 「Sweet Vacation」은 팔로어 한정 라이브나, 여성 한정 이벤트의 모습을 트위터로 문자중계하는 기획을 실행함 ○ 이밖에도 트위터에 관심을 보이는 메이저 아티스트도 늘어나고 있는 전망임 - 2009년부터 트위터를 시작한 가수 히로세 코우미 (広瀬香美)씨는, 한 달 만에 팔로어가 2만 명을 넘김 - 인터넷 초심자인 히로세씨는 트위터를 통해 인터넷 용어나 트위터의 사용법에 대한 조언을 팬들에게 구했고, 유명 아티스트인 히로세씨와 직접 교류가 가능하다는 즐거움이 팔로어를 급증시킴 - 히로세씨는 팬들에게 보답의 뜻으로 트위터의 즐거움을 노래로 표현, 신곡으로 발표해 화제가 됨8) ____________________________________ 8) 산케이신문, 2009년 8월 20일 동경 조간
□ 문학과 트위터의 접목 사례 ○ 트위터를 통한 미니 소설의 창작도 활발하게 진행되는 추세임 ○ 소설가와 시인 등 10여 명의 작가가 연애소설 등의 짧은 이야기를 10편씩 수록한 <트위터 소설집 140자의 이야기>를 2009년에 발간, 화제가 되고 있음9) - 처음부터 책의 발간을 목표로 미니 소설의 창작이 시작된 것은 아니었음 - 우연한 기회에 트위터를 시작한 작가 나이토 미카(内藤みか)씨는, 어쩌면 140자로 소설을 쓰는 것도 가능할지 모른다는 생각에 한번 써본 소설이 RT10)를 거듭, 트위터상에서 화제를 불러일으킴 - 해시태그(Hash Tags) #twnovel을 만들어 140자의 소설을 써보고 싶은 사람들을 모아 미니 소설 창작의 붐을 일으키고, 문학과 트위터의 융합이 자연스럽게 성립되어, 오프라인의 서적으로까지 이어진 것임 ________________________________________________________________________________________ 9) 산케이신문, 2009년 11월 15일 동경 조간 생활, 문화면 10) RT(retweet)는 트위터용어로, 다른 사람이 쓴 글의 내용을 그대로 가져와서 작성하는 것을 의미하며, 이 때 이 글이 나를 follow한 사람에게 전달되는 기능. 빠른 시간 내에 불특정 다수에게 글이 퍼져나갈 수 있어 파급력이 큼
2. SNS와 모바일로 변화하는 게임산업 ○ 고기능 휴대폰 보급으로 일찍부터 휴대폰 사용 요금체계를 종량제에서 정액제로 발 빠르게 바꾼 일본에서는, 휴대폰을 통한 인터넷 접속률이 매우 높음 - 초등학생의 약27%, 중학생의 약56%, 고등학생의 약96%가 휴대폰을 통해 인터넷에 접속하고 있으며, 13세부터 19세까지의 청소년들은 컴퓨터보다 휴대폰을 통한 인터넷 접속률이 높다는 통계도 있음 ○ 휴대폰 화면에서 즐길 수 있는 SNS(Social Network Service)가 등장한 것은 2000년대 중반으로, 대표적인 서비스로는 「모바게」(2006년부터 휴대폰 게임 및 SNS서비스 제공),「GREE」(2006부터 모바일 서비스 개시)등이 있음 ○ 일본에서 SNS서비스 확대의 계기는 미니 게임을 전면적으로 내세우면서 회원수를 비약적으로 늘린 데 있었음 - SNS와 게임의 융합체가 인기를 얻고 있는 이유는, 게임 자체가 어려운 조작이 필요 없어 휴대폰의 간단한 조작만으로 부담 없이 즐길 수 있으면서, 더 나아가 다른 유저와의 커뮤니케이션이 가능하다는 점임 - 친구들끼리 게임의 공략 방법을 교환하기도 하고, 서클을 통해 교류를 하기도 함 ○ 예를 들어 최근 일본에서도 애완동물을 기르거나 농작물을 기르는 이른바 「육성게임」이 인기를 얻고 있음 - 농작물을 기르는 「농장게임」에 대해 살펴보자면, 플레이어가 야채나 과일 등을 재배하거나, 동물을 사육하는 등 도시에서는 맛볼 수 없는 자급자족 생활을 즐기는 것이 게임의 개요임 - 그 과정에서 다른 농장에 놀러가거나 다른 농작물 재배 방법에 대해 코멘트를 하거나, 장난을 치거나 서로 돕는 활동을 하는 등 게임 속에서의 사회활동을 통해 자신의 농장을 성장시키고 발전 시켜나감 ○ 게임의 내용이 획기적이라기보다는 SNS를 기반으로 한 커뮤니케이션이 존재하기 때문에 인기를 얻고 있다고 보임 - 기존에 존재하고 있었던 보드게임「인생게임(억만장자 게임류)」이 디지털과 네트워크 기술을 통해, 공간과 시간, 유저 수에 제약을 받지 않고 새롭게 구현 되었다고 볼 수 있음 ○ 또 다른 예로 휴대폰으로 즐길 수 있는「케이타이 구니토리 갓센(휴대폰 영토 넓히기 전쟁)」이라는 게임이 인기를 얻고 있는 사례를 들 수 있음 - 이 게임은 유저가 현재 위치를 등록하면 그 장소가 속한 국가가 통일된 것으로 표시되고, 이를 반복함으로써 일본 전국(600으로 분할)을 통일해 나가는 식의 게임임 ○ 지역, 관광업계와의 타이 업을 통해 여러 가지 이벤트도 실시되고 있고, 유저 간의 커뮤니케이션도 존재함 ○ 모바일이 갖는 “위치정보”, 네트워크를 통한 “커뮤니케이션”, 과제를 달성해 나가는 “게임성”이 합쳐진 융합의 결정체라 볼 수 있을 것임
3. 나오며 ○ 최근의 콘텐츠 업계를 보고 있노라면 마치 생명체의 진화과정을 마주하고 있는 듯한 느낌을 받게 됨 - 진화의 스피드 또한 매우 빨라, 잠시만 한눈을 팔아도 구시대 속에 남겨져 버릴 정도임 ○ 기존의 ‘디지털’과 ‘네트워크’에 ‘모바일’이 더해짐으로써 다양한 콘텐츠가 무수한 커뮤니케이션을 통해 확대될 것임 ○ 그러나 다양한 커뮤니케이션의 확대 뒤에는 풀어야 할 문제점도 뒤따름 - 모바일과 결합의 부산물로 자연스럽게 노출되는 위치정보, 생활동선, 프라이버시의 문제는 시급히 고려해야 할 과제임 |
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