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문화콘텐츠 /게임, 스마트 모빌리티, AR VR

스포츠게임 전성시대 열리나

스포츠게임 전성시대 열리나
원문날짜
4/22 
등록일
2010년 04월 26일 
출처
더게임스 
등록자
운영자


월드컵·아시안게임 등 잇단 빅 이벤트 好材
시리즈 포함 10여편 출시 대기…부정적 시각 校正에 도움 줄 듯

스포츠 게임이 다시 한번 전성시대를 예고하고 있다.  올해 ‘아키에이지’ ‘스타크래프트2’ 등 굵직굵직한 대작 출시가 예고된 가운데, 비주류 장르로 여겨졌던 스포츠게임이 급부상하고 있다.

무엇보다 최근 사회적인 이슈로 떠오른 청소년 게임과몰입 해법으로 점유율이 높은 MMORPG에 피로도 시스템이 도입되면서, 스포츠게임이 이로 인한 반사이익을 거둘 가능성이 높게 제기되고 있다.

여기에 오는 6월 남아프리카공화국에서 열리는 월드컵과 11월 중국 광저우 아시안게임까지 대형 스포츠 이벤트도 잇달아 개최된다. 지난 2006년 월드컵 붐에 힘입어 약 10여 종의 축구게임이 등장한 이후 다시 한번 도약을 할 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

올해 출시를 앞둔 스포츠게임은 대략 10여 종에 이른다. 여기에 기존 작품의 대형 업데이트까지 고려하면 그 수는 2배로 늘어난다. 종목 및 운영 방식 역시 천차만별이다. 국내에서 가장 대중적인 스포츠인 축구, 야구는 물론 농구, 골프, 낚시, 익스트림 스포츠까지 거의 모든 종목을 총망라하고 있다.

대전방식 중심에서부터 자신이 직접 해당 팀의 감독이 돼 선수 및 구단을 육성하는 시뮬레이션 등 게임 운영 방식도 다양하다.

 

# 축구·야구 등 장르 다양해

수많은 작품이 경쟁적으로 출시되면서 자칫 지난 2006년과 엇비슷한 결과가 나오는 것 아니냐는 우려의 목소리도 있다. 2006년 당시 월드컵 특수를 기대하고 10여 종이 넘는 축구 게임이 등장했지만, ‘피파온라인’을 제외하곤 뚜렷한 성과를 거두지 못한 채 대부분 서비스를 종료하거나 명맥만 유지하고 있기 때문이다.

그럼에도 올해 스포츠게임이 다시 한번 재도약을 할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있는 것은 무엇일까. 업계 전문가들은 크게 ▲ 폭력성 선정성 등 부정적 요소 없는 그린 게임 ▲ MMORPG 피로도 도입에 따른 반사 이익 ▲ 월드컵 등 대형 스포츠 이벤트 ▲ 다양한 형태의 작품 개발로 선택의 폭 확대 등을 꼽고 있다.

 

# 긍정적 효과 ‘주목’

올해 스포츠게임에 대한 기대감이 높아지고 있는 것은, 최근 게임에 대한 부정적 인식이 확산 되고 있는 것과 결코 무관하지 않다. 일부 몰입도가 높은 MMORPG를 대상으로 피로도 시스템을 도입하고, 청소년 이용자가 많은 3개 작품에 대한 자율적 셧다운제 도입 등 게임을 바라보는 사회적인 시선이 결코 곱지 않다.

이 같은 상황에서 일부 업체들은 마케팅 활동을 축소하는 등 시장 동향을 예의주시하고 있다. 스포츠 게임이 이에 따른 반사이익을 받을 가능성이 높게 제기되는 이유다.

즉 스포츠게임은 여타 작품과 달리 상대적으로 폭력성, 선정성 등 게임의 부정적인 요소가 적을 수밖에 없다. 대다수 스포츠 게임이 정해진 규칙에 따라 상대방과 대전을 하거나, 인공지능(AI)과 승부를 펼치는 기본적인 특성은 물론 실제 스포츠를 반영하고 있어 비상식적인 폭력이나 과도한 노출에 대한 제약이 있을 수밖에 없기 때문이다.

또 게임에 대한 부정적인 인식을 지닌 학부모 역시 다른 장르와 달리 남녀노소 누구나 즐기고 있는 ‘스포츠’라는 공감대 형성도 용이하다. 가정에서 액션이나 FPS, MMORPG 보다 스포츠게임을 바라보는 시선도 다를 수 있다.

초등학생 3, 4학년 자녀를 둔 박제홍(38세)씨는 “바쁜 업무로 자녀와 함께 있는 시간이 적어 온라인게임을 전혀 하지 못하게 하는 것은 불가능한 게 현실”이라며 “가급적이면 폭력적인 요소나 선정적인 요소가 덜한 스포츠게임을 하도록 유도하는 편”이라고 했다. 그는 또 “스포츠게임의 경우 MMORPG와 달리 자녀와 함께 즐기는 것도 가능하다”며 스포츠게임에 대한 긍정적인 반응을 나타냈다.

실제로 이같은 사회인식을 마케팅에 적극 활용하는 업체도 있다. 달리기 게임으로 국내 800만명의 회원을 보유하고 있는 ‘테일즈런너’ 서비스사 나우콤(대표 문용식)이다. 나우콤은 최근 ▲장시간 게임은 NO ▲폭력적인 게임은 NO ▲하루에 1시간 게임은 YES 라는 캠페인을 통해 이용자의 과도한 게임이용을 방지하겠다고 밝혔다.

심진식 나우콤 팀장은 “동화나라를 배경으로 한 ‘테일즈런너’는 비폭력 요소와 교육적 콘텐츠 등 즐거운 여가 수단으로 게임의 선기능 강화에 노력해왔다” 며 “앞으로도 건전한 게임 문화 형성에 힘쓰고, 양질의 콘텐츠로 보답할 것”이라고 말했다.

 

# 월드컵 전후 정점 이룰 듯

부정적인 사회인식 뿐 아니라, MMORPG 피로도 시스템 도입으로 인한 반사이익을 거둘 가능성도 무시할 수 없다.  주지의 사실이지만 국내 시장에서 MMORPG가 차지하는 비중은 19.7%(2009년 대한민국게임백서)로 가장 높다.

그 뒤를 액션·대전 게임이 18.1%를 차지하고 있다. 스포츠 게임은 전체 11.3%로 슈팅게임(FPS, 11.0%)과 엇비슷한 비중을 나타내고 있다. 이중 올해 안으로 피로도 시스템이 도입될 15개 MMORPG는 전체 RPG 중 79%를 차지하고 있다.

결과적으로 RPG 이용자의 상당수가 피로도 시스템으로 인해 또 다른 대안을 찾아야 한다는 분석이다. 피로도 시스템 대부분이 약 3∼4시간 게임 이용 후 1시간 가량의 재충전 시간을 요구한다는 점에서, 1시간 내외로 가볍게 즐길 수 있는 스포츠게임으로 일부 RPG 고객이 흡수될 가능성이 높다.

스포츠 게임이 반사 이익만을 노리고 있는 것은 아니다. 오히려 적극적인 움직임도 곳곳에서 감지되고 있다. 그 대표적인 예가 오는 6월 개최되는 월드컵을 앞두고 월드컵 모드를 추가한 네오위즈게임즈(대표 이상엽)이다.

네오위즈는 최근 월드컵 개막을 앞두고 ‘피파온라인2’에 전 세계 199개국 대표팀 및 선수 추가해 실제 월드컵을 온라인에서도 즐길 수 있도록 했다. 여기에 오는 5월 기존 그래픽을 획기적으로 개선한 업데이트를 단행하며 본격적인 월드컵 맞이에 들어간다.

네오위즈 관계자는 “과거 ‘피파온라인’에서 ‘피파온라인2’로 클라이언트 자체를 변경하지 않아도 그동안 축적된 기술적인 노하우를 바탕으로 얼마든 ‘피파온라인2’의 그래픽을 변경할 수 있다”며 “이번 업데이트는 ‘피파온라인3’라해도 무방할 만큼 상당한 수준의 발전을 직접 느낄 수 있을 것”이라고 했다.

최근 성황리에 ‘프리스타일풋볼’ 클베를 마친 제이씨엔터테인먼트(대표 송인수)도 오는 7월 오픈을 목표로 막바지 개발에 힘쓰고 있다. 월드컵 뿐 아니라 프로야구 시즌 개막에 맞춰 등장한 ‘와인드업(KTH)’ ‘프로야구매니저(엔트리브)’도 가파른 상승세를 나타내고 있는 것으로 알려졌다.

이 밖에 지난 2006년 축구게임에 한정됐던 종목 역시 다변화되면서 이용자들의 선택의 폭을 넓히고 있다. 또 웹게임에서부터 구단 운영 시뮬레이션에 이르기까지 다양한 형태로 출시되며 각 작품간 출혈경쟁이 줄어들면서 성공 가능성이 높아졌다는 분석이다.

[더게임스 모승현기자 mozira@thegames.co.kr]
http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=201&id=147169