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문화콘텐츠 /게임, 스마트 모빌리티, AR VR

게임 코리아 세계를 가다… 지구촌 콘텐츠 신화 창조중인 한국업계

 
제 목
[창간기획] ① 게임 코리아 세계를 가다… 지구촌 콘텐츠 신화 창조중인 한국업계
원문날짜
 
등록일
2009년 09월 21일 
출처
게임스팟 
등록자
운영자

한국 게임이 전 세계를 누비고 있다. 지난 10년간 눈부신 발전을 해 온 산업군 중에 하나가 온라인게임 산업이다. 90년대 초반 까지만 해도 한국은 해외 게임을 소비하는 콘텐츠 소비국가 중 하나였다. 게임으로 문화를 지배 당했다는 것이 사실이다. 하지만 이제 한국은 전세계 게임 사용자들에게 문화 콘텐츠를 공급하는 국가로 자리 바꿈했다. 게임을 규제해야 한다는 목소리가 들리지만 현 상황을 제대로 살피지 못한 이들의 주장에 불과하다. 게임스팟코리아는 창간 9주년 특별 기획으로 “한국게임 세계를 가다”를 게재한다. 한국의 문화전령사가 되어 전세계인에게 콘텐츠 강국의 이미지를 드높이고 있는 신화의 현장을 전달하고 우리 업계의 헌신과 열정을 짚어 본다.

 

국내 게임산업은 해를 거듭할 수 록 비약적인 발전을 해왔다. 지난 2007년 국산 게임의 해외 수출액이 누적 10억 달러를 돌파했을 정도다.

국내에서 큰 인기를 누린 온라인 게임은 해외 진출을 통해 게임한류 열풍의 주역으로 떠오르기도 했다. 중국 게임시장은 국산 온라인 게임이 분위기를 이끌어 왔다고 해도 과언이 아니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2008 게임백서’에 따르면 지난 2007년 기준 중국에 진출한 국산 온라인 게임은 약 50여종이다.

특히 업계 전문가는 앞으로도 국산 온라인 게임이 중국 게임시장을 이끌 것으로 내다보고 있다. 온라인 게임 종주국의 이름에 걸맞게 게임성과 그래픽, 기술력이 세계 최고라고 자부하기 때문.

일본 게임시장에서도 국산 온라인 게임의 영향력은 점차 높아지고 있다. 국내 게임사들이 게임 개발력 뿐 아니라 현지 차별화된 마케팅, 기획, 이벤트 등 노하우를 바탕으로 일본 게임시장에서 비중을 점차 끌어 올리고 있는 것.

반면 해외 게임이 국내에 유입되고 중국, 일본 게임사 등의 자체 개발력이 높아지고 있어 국산 온라인 게임의 입지가 좁아질 수 있다는 부정적 시각도 있다.

■ 중국 게임시장…국내 게임사가 성장도와

최근 중국 시장조사기관 어낼리시스인터내셔널(Analysys International)은 ‘2009년 중국 온라인게임 시장’ 보고서를 발표했다.

보고서에 따르면 올 2분기 중국 온라인게임시장 규모는 62억 위안(1조1200억 원)으로 집계됐다. 이 수치는 전년동기대비 44억 위안(8천억)에 비해 약 36%, 전분기대비 55억 위안(9900억 원)에 비해 12% 증가한 기록이다.

이러한 중국 게임시장 성장의 중심에는 국산 온라인 게임이 자리 잡고 있는 것으로 나타났다. 중국 게임시장에서 큰 영향력을 발휘하고 있는 국산 온라인 게임은 약 10여종에 이른다. 이 중 미르의전설 시리즈, 리니지, 뮤온라인, 던전앤파이터, 크로스파이어 등이 중국 사용자에게 좋은 반응을 얻었다.

중국 온라인게임 순위를 살펴보더라도 국산 토종 온라인 게임의 위력은 놀랍다. 지난달 14일 기준 1~2위에 나란히 국산 온라인 게임이 랭크된 것.

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▲ 8월 셋째 주 중국 온라인 게임 순위 ⓒICM Data, 한국콘텐츠진흥원

게다가 중국 대형 퍼블리셔인 샨다, 텐센트, 더나인, 나인유 등은 국내 온라인 게임 성적에 따라 매출 순위가 뒤바꼈다. 최근 텐센트가 중국 대형 퍼블리셔사 샨다를 밀어내고 매출 1위에 올랐다. 텐센트는 지난 2분기 12억4000만 위안(약 2240억) 매출을 기록, 동종 중국 퍼블리셔사 중 최정상에 차지했다. 샨다는 2천220억 원으로 2위로 밀려났다.

텐센트가 매출 1위를 차지한 배경에는 국산 온라인 게임인 네오플의 던전앤파이터가 있었다. 지난해 중국에 진출한 던전앤파이터는 최고 동시접속자수 210만 명을 돌파하는 등 중국 사용자의 폭발적인 관심을 얻었다.

시장 전문가들은 국산 온라인 게임이 중국 게임시장을 주도할 것으로 전망하고 있다. 또 중국 게임 사용자 앞으로 지속적으로 증가, 국내 게임사에게는 호재로 작용할 것으로 관측했다.

시장조사기관인 아이리서치(IResearch) 자료를 보면 중국 온라인게임 시장은 올해 311억 위안(45억 5000만 달러)을 달성할 것으로 전망하고 있으며 오는 2012년까지 연평균 35% 성장해 686억 위안(100억 4000만 달러)규모에 달할 것으로 내다보고 있다.

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▲ 중국 온라인 게임 시장 성장추이(2007년 2분기~2009년 2분기)와 중국 대표 퍼블리셔샤 매출 순위
ⓒIReaearch, 한국콘텐츠진흥원

또한 중국 대표 게임사들이 자체 개발력을 높이고 있고 중국 PC인터넷 인프라 환경이 발전함에 따라 이러한 성장세는 이제 시작이라는 게 시장전문가들의 중론이다.

한 업계전문가는 “중국 게임시장의 성장속도와 규모는 전 세계 게임시장 중 가장 크다”며 “국내 게임사들이 중국 지역의 게임 수출에 적극적으로 나서난 것도 이러한 배경이 있었기 때문”이라고 설명했다.

■ 진입장벽 높은 일본 게임시장…국산 온라인 게임 접수하나

일본 게임시장에서도 국산 온라인 게임의 영향력은 높아지고 있다.

지난 2003년 일본에 진출한 그라비티의 라그나로크 온라인와 액토즈소프트의 라테일은 아직도 일본 게임시장에서 상위권에 랭크되어 있다고 알려졌다.

최근에는 엔씨소프트의 아이온이 일본에서만 동접 5만 명을 기록했다. 또 네오플의 던전앤파이터도 일본 게임시장에서 좋은 반응을 얻었다.

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▲ 엔씨소프트의 대표게임 아이온이 지난 7월 상용화를 시작했다.

게임하이의 서든어택은 1인칭 슈팅 게임(FPS) 볼모지로 알려진 일본에서 동접 1만5천을 기록해 축포를 쏘아 올렸다.

국내 대표 게임사인 넥슨, 엔씨소프트, NHN, 엠게임 등이 일본 현지 법인을 설립 적극적인 시장 공세를 펼치고 있다. 이들 게임사는 일본 게임 시장 변화에 귀추를 주목하고 있으며 일본 게임사용자의 취향에 맞는 차별화된 콘텐츠와 현지 마케팅 기획에 팔을 걷어붙인 상태다.

일본 아케이드 게임 시장이 하양곡선을 그리고 있어 일본 온라인 게임 시장은 지속적으로 도약할 것으로 전망되고 있다. 이러한 변화는 국내 게임사에게 좋은 영향을 미칠 것으로 기대되고 있다.

일본 아케이드 게임 시장은 지난 2002년부터 2006년까지 성장을 거듭했지만 지난 2007년 전년대비 3% 마이너스 성장을 거두었다. 일부 아케이드 게임사는 지난해 부진한 실적을 거두면서 장기 침체의 징후마저 보이고 있으며 온라인 게임으로 눈을 돌리고 있다.

■ 공든탑이 무너진다…긴장 늦추지 말아야

국산 온라인 게임이 중국과 일본 게임시장에서 독보적인 존재로 자리 잡고 있지만 한편으로는 우려되는 부분도 있다.

중국, 일본 게임사의 자체 온라인 게임개발력이 점차 높아지고 있고 국내 게임 기술 유출 등의 우려가 점차 커지고 있어서다. 최근 중국 더나인이 웹젠의 뮤를 베낀 듯 한 뮤X를 선보여 따가운 시선을 받았다.

중국 게임사의 자체 개발력도 무시 못 할 수준으로 발전하고 있다. 중국 온라인 게임인 심선이 국내에 첫 선을 보였을 때 게임기술력, 완성도가 일정 수준을 넘었다고 업계는 분석했다.

일본 게임 시장도 마찬가지다. 일본 대표 게임사들이 경쟁력 있는 온라인 게임을 속속 선보였기 때문. 최근에는 소니의 온라인게임 ‘Free Realms’가 일본 공개서비스 7주 만에 가입자 30만을 돌파하는 등 돌풍을 일으켰다.

또한 비디오 콘솔 게임의 대표 주자인 파이널판타지가 온라인 게임으로 제작 중이어서 국내 온라인 게임과 치열한 경쟁을 벌일 것으로 관측되고 있다.

무엇보다 중국 게임시장의 분위기가 심상치 않다는 게 업계관계자의 설명이다. 중국 당국이 자국 게임시장의 분위기를 좌지우지 하고 외국산 게임에 대한 통제에 본격적으로 나섰기 때문.

우선 중국 당국은 지난 5월 게임서비스 업체가 변경될 때 판호를 재심사 받아야 한다는 정책을 내놓았다.

판호 재심사 정책은 미국 게임사인 블리자드엔터테인먼트가 월드오브워크래프트 서비스 사를 더나인에서 넷이즈로 변경하기 직전에 나온 일종의 자국 기업 보호 정책으로 알려졌다. 당시 관련 업계는 판호 재심사 기간 동안 게임서비스를 하지 못하기 때문에 수익에 막대한 손해가 생길 수 있어 우려의 목소리를 내기도 했다.

뿐만 아니라 중국 퍼블리셔사와 국내 게임사간의 라이센스 비 지급을 둘러싼 잡음이 끊이지 않았다. 최근에는 올엠이 중국 CDC게임즈와 루니아전기 관련해 계약금 등을 못 받아 현지 서비스를 종료하고 소송을 제기했을 정도.

한 업계전문가는 “중국, 일본 온라인 게임제작 기술이 국내 게임사의 뒤를 바짝 뒤쫓고 있는 만큼 국내 게임사가 긴장을 늦추면 안 된다”고 조언하면서 “게임개발력에 대해서는 전 세계적으로 인정받고 있는 만큼 퍼주기식 퍼블리싱 계약은 지양해야한다”라고 전했다.

이어 “우리 정부도 중국 자국 기업 보호 정책에 걸맞은 시스템을 구축해야 한다. 정부가 게임 산업을 진흥하기 위해 시장 규모를 늘리고 해외 수출을 돕는 취지는 좋으나 계약불공정 등의 사태가 벌어지면 우리 정부에서 직접 나서야 하지 않겠느냐”고 덧붙였다.

특별취재팀 = 최병준, 이도원, 봉성창 기자
http://www.gamespot.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20090921082939