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콘텐츠/AR VR

올해부터 전환점··· AR·VR 담은 모빌리티 전략이 필요하다

2018.01.23


올해부터 전환점··· AR·VR 담은 모빌리티 전략이 필요하다

Bob Violino | Computerworld

오늘날 ‘핫’한 기술로 분류되는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 엔터프라이즈 모빌리티 전략에 아주 큰 영향을 미칠 것이라는 목소리가 높다. 업계 몇몇 전문가들은 앞으로 몇 년은 아니겠지만, 분명히 실현될 것이라며, 따라서 EMM(엔터프라이즈 모바일 관리) 전략의 일부로 이를 다룰 준비를 해야 한다고 주장하고 있다.

멀지 않은 미래에는 AR과 VR이 다양한 업무에서 지원 기술로 활용될 것이다. AR과 VR이 사무실을 벗어나, 세상 곳곳에서 사용되는 것이다. 

AR과 VR은 일종의 시각화 기술이다. VR은 100% 디지털 환경을 구현해 표시하고, AR은 실제 세상 위에 사용자의 디지털 정보를 표시한다. AR과 VR은 다양한 산업에서 수많은 활용처를 확보할 잠재력을 갖고 있고, 이는 AR/VR 기술 수요를 확대하는 역할을 할 전망이다.

가트너의 리서치 디렉터인 브라이언 테일러는 “이제 막 AR/VR 비즈니스 유즈 케이스가 나타나기 시작한 단계다. 지금은 태스크(작업) 지향형 업무, 현장 업무에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 가상회의부터 인터랙티브 디자인, 기타 다양한 시각화 관련 업무 등 지식 업무 분야의 잠재력이 아주 크다”라고 강조했다.

그는 “현재 가장 많이 나타나는 사용 사례는 실제 구조물이나 개체를 디지털화, 사용자가 이런 디자인, 건물, 개체 등을 실제처럼 경험할 수 있는 몰입형 디자인과 데모다”라고 덧붙였다.

이 밖에 AR을 이용해 업무 환경에 디지털 정보를 구현함으로써 작업자가 자리를 비우지 않고도 설명이나 지시를 확인할 수 있는 ‘핸즈프리 워크플로’도 많이 활용되고 있다고 테일러는 덧붙였다.

IDC의 웨어러블 및 스마트폰 분야 조사 담당 매니저인 라몬 라마스에 따르면, 현장 서비스 담당자들 또한 AR/VR의 ‘조기 사용자’ 가운데 하나다. 그는 “현장 서비스 담당자가 매뉴얼을 입수하기 위해 현장을 이탈했다 다시 방문하느라 소중한 시간과 자원을 낭비할 필요가 없다. AR과 VR을 이용하면 현장에서 온라인으로 매뉴얼을 입수해서 지원 작업을 완료할 수 있다. 이미 이런 방식이 꽤 넓게 도입돼 있다”라고 설명했다.

오범(Ovum)의 미디어 및 엔터테인먼트 조사 분야 폴 잭슨 수석 애널리스트에 따르면, 가까운 장래에 현실적인 3D 렌더링을 활용하는 사례가 많아질 전망이다. 잭슨은 “예상하겠지만, 디자인과 건축, 의료, 복잡한 금융 시뮬레이션, 데이터 표현 분야가 혜택을 누릴 것이다”라고 말했다.

지금까지는 미흡한 하드웨어와 비용 때문에 이런 활용처 중 상당수가 데모와 프로모션, 혁신을 강조해야 하는 큰 규모의 기업과 기관들에 국한되어 있었다. 그러나 제조업, 의료, 의료 연구, 자동차, 보험, 교통, 에너지/유틸리티, 소매, 여행과 관광, 교육 등 다양한 산업이 AR과 VR을 활용하게 될 전망이다.


자동차 정비공이 보쉬의 AR 시스템을 이용해 작업이 필요한 부품을 확인하고 있다. 실제 엔진 부위의 사진에 작업 영역이 강조돼 나타난다. 

테일러에 따르면, 제조업은 이미 핸즈프리 워크플로를 활용하고 있으며, 유틸리티(전기 및 수도)와 석유, 가스, 교통 분야에서도 원격 전문 가이드(지시)에 AR과 VR을 활용하기 시작했다. 이런 유즈 케이스가 확대되고 있는 추세이며, 앞으로도 계속 확대되고 발전할 전망이다.

테일러는 “앞으로 몇 년 후에는 대부분의 산업에서 AR과 VR이 광범위하게 활용될 것이다. 트레이닝 같은 경우, 모든 산업에서 AR과 VR을 활용하게 될 것이다. AR과 VR은 다양한 형태의 트레이닝에 변화를 가져올 것이다”라고 설명했다.

도입 관련 도전과제
그러나 다른 기술과 마찬가지로, AR과 VR 에도 도입과 활용을 가로막는 장애물이 존재한다. 먼저 기업은 AR과 VR을 기존 프로세스와 통합하는 방법을 파악해야 한다.

라마스는 “도입 측면에서 보면, 아직은 개발(발전) 단계에 머물러 있다. 기술을 이해하고 파악해야 하는 회사들이 많다”라고 설명했다. 예를 들어, 사용할 플랫폼과 이런 플랫폼을 백엔드 서버와 통합하는 방법, 지금 당장은 물론 미래에 투자할 하드웨어, 회사의 니즈(필요 사항)에 부합하는 가용 소프트웨어, 엔터프라이즈 모빌리티 전략에 통합해 활용하는 방법을 파악해야 하는 경우가 많다는 설명이다.

라마스는 “여기에 더해 안전 관련 규제 등을 감안해야 한다. 문제가 더 복잡해지고, 어려워진다는 의미이다. 이런 점을 감안하면, 일부 회사들이 모빌리티 환경에 AR/VR을 도입하는 것을 주저하는 것이 이해된다. 구현이 초기 단계이고, 파일롯 유즈 케이스가 많은 이유도 여기에 있다. AR/VR에 대한 이해를 높여야 하기 때문이다”라고 설명했다.

여기에 더해, AR/VR 기술과 관련 시장도 더 성숙해져야 한다. 그래야 AR/VR이 모바일 인프라, 기업 전략의 완전한 구성 요소로 자리를 잡을 수 있다.

HMD(Head-Mounted Displays) 시장이 특히 유동적이고 미성숙한 시장이다. 이를 조기 도입한 기업들 중에는 시장 미성숙에서 비롯된 제품 변동성으로 인해 손해를 입은 기업들이 있다.

테일러는 “AR/VR 시장은 아직 젊다. 최소한 가까운 장래에는 이런 혼란이 계속될 전망이다. 따라서 기업들은 이런 부분을 염두에 두고 접근해야 한다. 하드웨어 교체 시 ‘우발 계획’을 수립해야 한다. 이것이 기본적인 베스트 프랙티스다”라고 강조했다.

잭슨 역시 “하드웨어가 미흡하다. 또한 VR의 경우 ‘고립성’이 장시간 사용을 어렵게 만든다. 고객을 대면해 헤드셋을 사용하는 경우, 스마트폰으로 사람을 가리키는 것만으로도 불쾌함, 프라이버시에 대한 침해 우려가 초래된다. 이런 부분들이 소비자용 구글 글래스 도입을 방해한 것으로 알려져 있다. 홀로렌즈 데모의 경우도 PR 목적에서만 잠깐 동안 사용됐었다”라고 설명했다.

가격과 비용 또한 많은 기업에서 도입을 가로막는 방해 요소 중 하나이다. 다시 말해 ‘비즈니스 케이스'를 정당화하기 힘들다. 기업이 AR/VR 기술의 가치, 이와 관련된 ‘맥락(환경)’에 대한 이해를 높일 수 있도록 소구력이 높은 유즈 케이스, 여러 산업에서 활용할 수 있는 유즈 케이스를 공유해야 한다.



원문보기: 
http://www.ciokorea.com/news/37039#csidx00b323fedd2560db55e136b4f8e547a 


올해부터 전환점··· AR·VR 담은 모빌리티 전략이 필요하다

Bob Violino | Computerworld






케이스 웨스턴 리서브 대학의 의학과는 혼합현실을 이용해 해부학을 가르치는 방안을 검토하고 있다. 

AR/VR과 IT
라마스는 “모바일과 관련된 AR/VR의 경우, 지금 당장은 초기 단계에 불과하다. 장치 출시, 플랫폼 개발, 기업의 수용 측면에서 2018-2020년이 중요한 전환점이 될 것으로 예상하고 있다”라고 진단했다.

EMM만 놓고 보면, 현재 AR과 VR의 영향력은 아주 미미한 수준이다. 폴은 다음과 같이 설명했다. “현재 VR의 경우, 모바일 관리가 필요 없는, 다시 말해 PC나 콘솔에 연결해 사용하는 장치, 이미 관리를 하고 있는 iOS/안드로이드 스마트폰을 사용하는 장치가 대부분이다. 그러나 앞으로 스마트폰을 사용하지 않는, 그러면서 연결이 필요 없는 무선 헤드셋이 출현할 것으로 내다보고 있다. 이미 페이스북, HTC, 기타 중국의 많은 제조업체들이 이런 장치 데모를 공개했다. 와이파이와 셀룰러에 연결해 사용할 수 있는 장치들이다. 이는 앱과 모빌리티 관리를 책임진 사람들에게 더 큰 도전과제를 제시할 전망이다.”

그러나 이런 ‘무선’ 헤드셋은 아직 ‘콘셉트’ 단계다. 하드웨어와 비용 측면의 제약이 많기 때문이다.

AR의 경우 AR의 종류에 달려있다. 잭슨은 “ARKit이나 ARcore를 사용하는 스마트폰 기반의 기초적인 AR은 다른 모빌리티 앱과 유사한 방식으로 관리할 수 있다. 구글의 독자 플랫폼인 DAQRI는 특별한 관리가 필요하지만, 소수의 특정 작업을 위해 배포될 ‘틈새’ 기술이 될 확률이 높다”라고 설명했다.



마이크로소프트 홀로렌즈 같은 완전 몰입형 AR, 이른바 MR은 아직 갈 길이 많이 남아있다. 이 기술은 올해 4분기에 출시될 예정인 윈도우 혼합 현실(Mixed Reality) 헤드셋과 마찬가지로 마이크로소프트 플랫폼을 이용해 관리될 수 있을 전망이다.

결국 AR과 VR은 기업의 모바일 환경 관리 방식에 영향을 줄 것이라고 이들 전문가들은 예상했다.

라마스는 “AR과 VR이 성장하면, 마이크로소프트 홀로렌즈와 구글 글래스 포 엔터프라이즈용 장치도 증가하고, 엔터프라이즈 모빌리티와 관련된 기회와 니즈도 확대될 것이다. 그리고 애플리케이션 업데이트와 보안을 중심으로, 스마트폰과 태블릿, 노트북 컴퓨터에 적용하고 있는 방식과 동일하게 AR과 VR을 관리해야 한다. 연결된 AR/VR 기술을 대상으로 한 엔터프라이즈 모빌리티 솔루션도 필요하다. 그러나 대부분은 PC나 콘솔, 스마트폰을 통한 업데이트 방식을 적용할 수 있다”라고 설명했다.

테일러는 “AR/VR에 가장 합리적인 관리 시스템은 EMM이다. 앞으로 그렇게 될 것이다. 그러나 지금 당장은 EMM을 통해 관리할 수 없는 HMD들이 존재한다. 패키지로 제공되는 솔루션의 전용 도구를 이용해야 한다. 이런 관리 도구가 없는 HMD도 있다”라고 설명했다.

이런 장치 가운데 대부분이 안드로이드에 기반을 두고 있다. 따라서 안드로이드 플랫폼 관리 API 가운데 최소한 일부를 ‘상속’받게 될 것이다. 그는 “단기적으로, (현재 많이 사용되는 스마트폰 및 태블릿 유즈 케이스의 니즈를 지원할 수 있도록 설계된)API로는 AR/VR 애플리케이션의 HMD 관련 니즈를 완벽하게 충족시킬 수 없을 것이다”라고 말했다.

한편 소프트웨어 및 모빌리티 벤더들도 AR/VR 기술을 지원하기 위한 노력을 경주하고 있거나, 조만간 그렇게 할 계획이다.

라마스는 “마이크로소프트는 AR/VR을 염두에 두고 윈도우 10을 구현했다. 즉, 3년 전 홀로렌즈를 발표한 이후 줄곧 이를 생각해 왔다는 의미이다”라고 언급했다.

또한, 마이크로소프트는 관리 및 서비스 관련 제품과 기능에서 윈도우 혼합 현실을 지원하고, 오피스와 애저, 다이나믹스 등 주요 상품에서 AR과 VR을 지원할 계획이다.

라마스는 “애플과 구글도 최근 각각 ARKit과 ARCore를 발표하면서 여기에 동참했다. 이런 트렌드를 감안했을 때, 엔터프라이즈 모빌리티도 조만간 이런 트렌드를 따를 것으로 예상된다”라고 말했다.

테일러는 “EMM 측면에서 보면, 안드로이드 관리 API가 계속 발전할 것이다. 또한 유능한 EMM 벤더들은 기술 구현 즉시 이런 API를 지원할 준비가 되어 있다. 기업과 기관은 이와 관련된 관리 용이성과 지원성을 중요 요구사항으로 제시해야 한다. 최소한 EMM 통합과 관련된 HDM 벤더의 로드맵과 스케줄을 파악해야 한다”라고 강조했다.

라마스는 “AR/VR이 매년 2자리 수 성장세를 유지할 것으로 전망하고 있다. 그리고 직원들이 일상 업무에 자주 사용하는 도구 중 하나로 자리를 잡을 것이다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr 



원문보기: 
http://www.ciokorea.com/news/37039?page=0,1#csidx9ee36d7d6d21644a4f1c36d89222ad5