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요란한 글로벌 한류, 실속은 없는 문화콘텐츠

요란한 글로벌 한류, 실속은 없는 문화콘텐츠

총 91조원 시장규모 세계7위 수준 불구 내수 치중…수출 5.6조원 6.1%에 그쳐

  

김신기자(skim@skyedaily.com)

기사입력 2014-04-23 14:07:44

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‘문화산업’, ‘콘텐츠산업’ 등은 2000년대 이후 미래 서비스업종으로 각광을 받아 왔다. 문화산업진흥기본법에서 문화산업은 ‘문화상품의 생산, 유통, 소비와 관련된 산업’으로 정의돼 있다. 또 문화예술진흥법에서는 ‘문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의해 제작·공연·전시·판매하는 업’이라고 규정돼 있다. 두 법이 다른 표현을 사용하긴 했지만 ‘문화를 소재로 하는 고부가가치 산업’이라는 같은 맥락을 내포하고 있다. 문화산업은 2000년대 이후 전체 산업에서 차지하는 비중 뿐 아니라 시장 규모도 점차 커지고 있다. 이에 따라 세계 각국은 산업의 중심축으로 부상하는 문화산업 육성에 박차를 가하고 있는 중이다. 특히 경제수준이 일정궤도에 오른 선진국들은 문화산업 육성을 통해 제2의 경제도약을 추구하는 추세다. 문화산업이 소위 ‘굴뚝 없는 공장’으로 표현되는 이유는 이런 배경이다. 우리 경제 또한 성장의 새로운 동인을 찾기 위해 문화산업 육성에 관련기업 뿐만 아니라 국가적으로 힘을 쏟고 있다. 문화산업 육성이 선진국 진입의 한 교두보로 인식되고 있는 것이다. 특히 적은 자원과 인구수, 좁은 국토 등 산업발전에 있어 열악한 조건을 갖고 있는 우리나라에서 문화산업은 최적의 성장업종으로 평가돼 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 우리나라는 최근에도 문화산업 육성 및 해외진출에 드라이브를 걸고 있다. 그 결과 우리나라 문화콘텐츠가 ‘한류’라는 이름으로 전 세계에서 좋은 반응을 얻으며 확산됐다. 그러나 한류 확산에도 불구하고 콘텐츠산업의 수출 비중 및 글로벌 시장 내 점유율은 아직 미미한 수준인 것으로 조사됐다. 또 수출콘텐츠의 장르 및 지역의 편중 현상은 지속되고 있는 것으로 파악됐다. 이에 전문가들은 “문화 콘텐츠 산업 강국이라는 구호만 요란할 뿐 실제 글로벌 시장 장악력은 미약하다”는 회의적인 견해들을 보이고 있다. 따라서 “콘텐츠산업의 수출 증대를 위한 더욱 체계적인 전략적 접근이 필요하다”고 조언하고 있다. 스카이데일리가 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 분석했다.

 ▲ 한국콘첸츠진흥원이 발간한 ‘2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 우리나라 콘텐츠산업 전체 매출액은 총 91조1833억원을 기록했다. 이 가운데 수출액은 전체의 6.1%인 5조5624억원로 집계됐다. 사진은 문화콘첸츠의 주역이자 K-POP의 선두주자로 불리는 SM엔터테인먼트 본사 전경. 기사의 특정 내용과 관계 없음. ⓒ스카이데일리

우리나라 문화콘텐츠산업의 수출 비중 및 글로벌 시장 내 점유율은 아직 낮은 수준이며, 수출콘텐츠의 편중 현상도 지속되고 있는 것으로 나타났다.
   
23일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 우리나라 콘텐츠산업 전체 매출액은 총 91조1833억원을 기록했다.
 
분야별로는 출판이 20조172억원으로 가장 높은 비중을 차지했고 광고(13조5238억원), 방송(12조8821억원), 게임(10조3670억원) 등이 그 뒤를 이었다.
 
 ▲ 자료: 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC) ⓒ스카이데일리

이 가운데 우리나라의 문화콘텐츠 수출액은 5조5624억원로 집계됐다. 전체 매출액 중 수출비중이 6.1%에 불과한 셈이다. 분야별로는 게임이 전체 수출액의 57.7%인 3조2079억원을 기록하며 우리나라 문화컨텐츠 수출을 주도했다. 또 캐릭터(5320억원), 지식정보(5047억원), 출판(3062억원), 음악(2718억원) 등도 일정 부분 기여했다.
 
또 지난해 영국의 회계감사 기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)가 발간한 ‘Global entertainment and media outlook’에 따르면 우리나라 콘텐츠산업 수준은 2012년 기준 세계7위 수준인 것으로 확인됐다.
 
우리나라 시장 규모는 451억달러로 1위를 기록한 미국(4989억달러)의 9% 수준에 불과했다. 이 자료는 전 세계 콘텐츠시장에 대한 자세한 내용을 담고 있어 한국콘텐츠진흥원의 해외콘텐츠시장 동향조사의 기초자료로 활용된다.
 
 ▲ 자료:한국콘텐츠진흥원 ⓒ스카이데일리

이러한 이유로 전문가들 사이에서는 “우리나라는 ‘문화 컨텐츠 산업 강국’이라는 구호만 요란할 뿐 실제 결과는 미약한 수준이다”는 회의적인 견해가 적지 않다. 또 “콘텐츠산업의 수출 증대를 위한 더욱 체계적인 전략적 접근이 필요하다”는 지적도 나오고 있다.
 
문화콘텐츠기업 높은 영업이익률 “국민 지갑만 노린다” 시각도
 
우리나라 문화콘텐츠 사업이 내수 의존도가 높은 것으로 평가되는 가운데 문화콘텐츠사업을 영위하는 기업 중 상장기업들의 영업이익률이 전체 상장사에 비해 높게 나타났다. 이로 인해 국내 콘텐츠기업들에 대해 “국민 지갑만 노리기 여념이 없다”는 지적들이 나온다.
 
 ▲ 자료:한국콘텐츠진흥원 ⓒ스카이데일리

한국콘텐츠진흥원이 발표한 자료에 따르면 지난해 우리나라 전체 상장사 및 콘텐츠 상장사의 전체 매출액은 각각 1109조1708억원, 21조6614억원을 나타냈다. 콘텐츠 상장사의 매출액 비중이 전체 상장사의 1.95%에 불과한 셈이다. 
 
그러나 콘텐츠 상장사의 영업이익은 2조3937억원으로 전체 상장사 60조4033억원의 3.96%를 차지했다. 또 영업이익률은 전체상장사는 5.45%인데 반해 콘텐츠상장사는 11.05%로 2배에 가까이 높았다.
 
게임업계 관계자에 따르면 그 동안 K-POP은 방송이나 여러 언론매체를 통해 한류의 주역으로 불렸지만 분야별 수출실적에서 나타난 바와 같이 그 비중이 미비했다.
 
반면 각종 규제로 몸살을 앓고 있는 게임 분야가 그나마 내수를 벗어나 콘텐츠산업 수출을 주도하고 있는 것으로 나타났다.
 
 ▲ 자료:한국콘텐츠진흥원 ⓒ스카이데일리

콘텐츠 업계 관계자는 “이른바 ‘게임중독법’, ‘매출 1% 징수법’ 등 게임 산업을 송두리째 흔들만한 법안들 마저 입법추진 되는 등 최근 게임업계는 정치권의 일방적인 게임규제 움직임으로 인해 유례없는 고통을 겪고 있다”고 토로했다.
 
그는 이어 “‘문화강국 코리아’를 외치며 한 켠으로는 수출의 주역인 게임산업을 각종 규제로 꽁꽁 묶으려 하는 것은 앞뒤가 맞지 않다”며 “정부는 문화산업을 주도하는 게임산업에 대한 규제를 풀고, 전폭적인 지원을 실시해 문화콘텐츠 강국으로 한 단계 발돋움하는 계기를 마련해야 한다”고 주장했다.


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