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대한민국 게임시장, 어디까지 왔나?

대한민국 게임시장, 어디까지 왔나?

[대한민국 게임 산업 종합 진단]국가대표 문화콘텐츠 경제가치 7조 창출

2011년 03월 14일 15시 51분
온라인게임 점유율 단연 1위… 내년 내수 시장 ‘10조 시대’ 열릴 듯

게임은 우리가 생각했던 것처럼 결코 나쁘기만 한 존재가 아니다. 게임은 영화, 드라마, 대중음악과 더불어 한국을 대표하는 문화 콘텐츠 산업 중의 하나다. 특히 최근에는 국내보다 해외에서 게임 산업 수준의 우수성이 부각되면서, 우리나라의 문화 콘텐츠 수준을 한 단계 올려주고 있는 고부가가치 산업으로 발전을 거듭하고 있다.

대한민국 게임 산업의 규모는 약 7조 원에 이르는 초대형 시장으로 급부상했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(옛 한국게임산업진흥원, 이하 한콘진)이 국내 게임 산업의 총 현황을 조사해 발표한 ‘2010 게임백서’에 따르면 2009년 국내 게임시장의 전체 매출액은 6조5806억 원으로 집계됐다.

이는 2008년의 5조6047억 원에 비해 17.4% 성장한 규모다. 한콘진은 2010년 국내 게임시장의 규모가 2009년보다 18.3% 성장한 7조7837억 원을 기록했을 것으로 전망했다. 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 시장의 영향 덕분이다.


한 때 ‘바다이야기’ 파문 시련

2002년 3조4026억 원을 기록했던 국내 게임 시장 규모는 2005년 무려 8조6798억 원으로 3년 사이 세 배 가까이 폭증했다. 2004년의 4조3156억 원에 비하면 불과 1년 사이에 무려 두 배의 성장률을 기록했다.

하지만 게임 시장은 2006년 전국을 강타한 사행성 아케이드 게임 ‘바다이야기’ 사태와 이로 인해 불어 닥친 고강도 심의제도의 여파 때문에 전반적으로 큰 타격을 입었다. 8조 원대에 이르던 게임 시장 규모는 2년 간 무려 70% 가까이 떨어져 2007년에는 5조 원대로 떨어졌다.

추락을 거듭하던 게임 시장은 2008년부터 다시 상승가도로 접어든다. 2008년 게임 시장 규모는 5조6047억 원. 2007년에 비해 9% 성장했다. 2008년 보여줬던 시장의 부활은 나름대로 큰 의미로 해석되고 있다. 이전만큼 두 자릿수의 상승률을 기록하지는 못했지만 그간의 마이너스 성장을 일소했기 때문이다.

게임 시장의 마이너스 성장 국면을 해소한 것은 역시 온라인게임의 인기 덕분이었다. 게임 시장 내에서 절대적인 비중을 차지하는 온라인게임은 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)과 1인칭 사격 게임(FPS)을 중심으로 사용자가 급증했다. 특히 MMORPG는 국내 온라인 게임의 주류로 급부상하면서 게임 시장 부활에 일익을 담당했다.

MMORPG와 FPS게임의 인기 속에 게임 시장은 지금도 꾸준한 성장세를 기록하고 있다. 한콘진은 2011년 전체 게임시장이 전년대비 16.7% 성장한 9조816억 원 규모로 성장할 것으로 전망했고, 2012년에는 전년대비 19.2% 성장한 10조8210억 원 규모에 도달할 것으로 예측해 ‘10조 시장’ 시대 개막이 머지않았음을 전했다.


‘무적’ 온라인게임, 전체 시장 절반 넘어

국내 게임 시장을 분야별로 나눠보면 MMORPG와 FPS게임을 앞세운 온라인게임이 절대 다수를 점유하고 있다. 온라인게임의 국내 매출 규모는 3조7087억 원, 56.4%의 점유율을 기록하고 있다.

PC방과 아케이드 게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임시장만 놓고 볼 때에는 온라인게임의 시장점유율이 무려 81.1%에 달한다. 국내 온라인게임은 안정된 인프라를 토대로 한 내수 시장과 적극적인 글로벌 시장 공략에 힘입어 당분간 국내 게임 시장 점유율 1위를 고수할 것으로 전망되고 있다.

온라인게임만큼이나 큰 매출 규모를 자랑하는 시장이 바로 PC방이다. 2009년 기준 전국 PC방의 총 매출 규모는 1조9342억 원, 29.4%의 시장 점유율을 기록하며 온라인게임의 뒤를 이었다.

2009년까지 집계된 전국 PC방의 전체 숫자는 2만1547개소. 총 매출액에 전국 PC방 개수를 나눠보면 PC방 한 곳당 평균 8976만 원 가량을 벌었다는 계산이 나온다. 물론 평균 매출액은 어디까지나 산술적 계산치에 불과하다. 전국의 PC방 중에는 손익분기점을 채 넘기지 못하고 문을 닫은 곳도 숱하게 많기 때문이다.

최근에는 각 가정마다 PC와 초고속 인터넷이 보급되면서 PC방의 증가세는 주춤해졌다. 최근의 PC방 산업 업황을 쉽게 표현하자면 ‘저물고 있는 시장’으로도 말할 수 있다. 실제로 전국의 PC방 숫자는 2001년 이후 거의 10년 가까이 2만1000개~2만2000개 수준에서 멈춰있고, 폐업률도 갈수록 증가하고 있다.

저물고 있는 시장이 있는가 하면 뜨는 시장도 있다. 바로 모바일게임 시장이다. 모바일게임은 지난 2009년부터 스마트폰의 보급 속도가 빨라지면서 모바일게임의 시장 성장세는 두드러지고 있다.

모바일게임의 매출 규모는 5000억 원 규모의 비디오게임에 훨씬 못 미치는 2700억 원대에 불과하다. 이는 이동통신사의 데이터 통화료를 뺀 모바일게임 제작업체의 매출만을 합산한 수치이기 때문이다. 하지만 시장의 성장 속도만 놓고 볼 때는 가장 무서운 플랫폼으로 떠오르고 있다. 과거보다 앞으로가 더욱 기대되는 플랫폼인 셈이다.

한콘진의 전망치에 따르면 2012년의 모바일게임 시장 규모는 3554억 원으로 커지고, 성장률은 온라인게임에 이어 두 번째로 높을 것으로 전망하고 있다.

정백현 기자 jjeom2@asiae.co.kr
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