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마켓 생태계/도서

게임스토리텔링

안녕하십니까? 

서강대 게임교육원 이재홍입니다. 

10 여년간에 걸친 저의 게임 연구를 한권의 책으로 마무리 하였습니다. 

지난 『게임 시나리오 작법론』의 연속선상에서 게임스토리텔링을 집필하였습니다. 

이 책은 게임을 제작하는 사람들이나 게임을 공부하는 사람들에게 참고가 될 것이라고

생각합니다. 

아래의 내용은 출판사인 '생각의 나무' 홈페이지에서 받아왔습니다. 

주변에 많이 알려주시고, 응원해 주시기 바랍니다. 

감사합니다. 

http://www.itreebook.com/book_view.htm?board_seq=10628&mode=2_2

 

 

책 소개

 

뛰어난 게임은 치밀한 스토리텔링 위에서 탄생한다
게임 스토리텔러의 꿈을 이끌어주는 친절한 안내서

『게임 스토리텔링』은 서강대학교 게임교육원의 주임교수이자 제1 NHN 게임문학상 심사위원장이기도 했던 저자 이재홍의 기존 저서 『게임 시나리오 작법론』(정일, 2004)을 바탕으로, 다시금 7년이라는 시간의 흐름 속에서 한층 다채롭게 진화한 현재 게임계의 동향을 반영하고 전반적인 내용을 새롭게 보강하여 완성되었다. 전체 8단계 구성으로 이루어지는 이 책을 통해 저자는 현대사회에서 ‘게임’이라는 매체가 차지하는 의미와 가치 및 가능성을 각인시키고, 게임 기획자와 게임 시나리오 작가를 아우르는 ‘게임 스토리텔러’가 나아가야 할 길과 그것을 위해 필요한 마음가짐을 체계적으로 제시하고 이끌어준다.

1장 ‘게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰’에서는 게임 스토리텔링(Game Storytelling)의 뜻을 구체화하고 그 중요성과 앞으로의 발전방향에 대해 이야기한다. 게임이라는 요소가 지니는 기능과 특성을 이해하고 게임 스토리텔러의 길을 향한 기반을 마련하는 단계다
.

2장 ‘게임 스토리텔링의 초기 작업’에서는 게임의 최초요소이자 최종목적인 주제와 소재의 의미를 이해하고 적절한 주제와 소재의 선택이 각 작품에 미치는 영향에 대해 배우는 한편, 게임을 구분하는 여러 장르의 특징과 성격을 살펴본다. 각각의 게임이 어떤 주제와 어떤 소재를 품고 어떤 장르로 분리되느냐에 따라 다양한 전개방향을 구상할 수 있다
.

3장 ‘세계관 스토리텔링’에서는 게임의 가장 기본적인 바탕이 되는 세계관을 설계한다. 충분한 자료를 기반으로 시간적 배경과 공간적 배경을 치밀하게 설정함으로써 이후의 모든 이야기들이 펼쳐지게 될 완성도 높은 가상공간을 준비한다
.

4장 ‘사건 스토리텔링’에서는 게임의 플롯을 구성하고 그에 맞는 사건들을 설정하여 전체적인 스토리를 이끌어나간다. 게임에 다채로움을 부여하는 다변수서사와 퀘스트와 돌발서사의 성격 및 차이를 이해하고 그 유형을 파악하여 각 상황에 알맞게 적용함으로써 흥미진진한 이야기를 만들어낸다
.

5장 ‘캐릭터 스토리텔링’에서는 게임의 주인공으로서 본격적인 이야기 전개를 담당하는 캐릭터를 분석한다. 하나의 이야기에서 각각의 캐릭터가 담당하는 역할과 기능을 파악하고, 성격과 목적이 다른 여러 캐릭터 사이의 갈등과 그로부터 파생되는 사건을 설정한다. 또한 이 부분에서는 동서양의 정서와 종교적 관점을 반영하는 게임 내 죽음과 재생의 형태를 통해 현실이 아닌 환상 속에서 독특하게 성립하는 죽음의 서사적 가치를 찾기도 한다
.

6장 ‘매개체요소 스토리텔링’에서는 게임을 한층 풍족하게 만들어주는 각종 매개체요소를 살펴본다. 게임 플레이어에게 더없이 큰 즐거움과 목적의식을 선사하는 아이템, 전반적인 스토리 진행에 깊이와 흥미를 더하는 퍼즐, 게임의 서정성을 강화하고 플레이어의 감성을 자극하여 몰입을 유도하는 게임음악의 의미를 이해하고 상황에 맞춰 적절하게 배치하는 흐름을 익힌다
.

7장 ‘지문과 내레이션 스토리텔링’에서는 게임 시나리오 내에 삽입되는 지문과 내레이션에 대해 설명한다. 캐릭터의 행동 설명은 물론 각종 매개체요소의 배치를 아우르는 게임 지문의 역할과, 사건의 진행상황이나 캐릭터의 심리상태 등을 플레이어에게 전달하는 내레이션의 기능과 기법을 이해하는 것을 통해 풍부하면서도 또렷한 장면 묘사를 가능하게 한다
.

8장 ‘대사 스토리텔링’에서는 인물의 성격을 표현하고 사건을 전개해나가는 대사의 기능을 인식한다. 각각의 진행상황에 맞춰 철저한 규제와 제약을 기반으로 탄생하는 절제된 언어로서의 대사를 이해하고 구체적인 역할을 파악함으로써 마침내 효율적인 게임 스토리텔링을 완성해낸다.

 

목차

 

머리글

1장 게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰
1.
게임 스토리텔링의 언어적 의미
1.1.
스토리텔링
1.2.
디지털 스토리텔링
1.3.
게임 스토리텔링
2.
게임의 문학적 의미
2.1.
게임과 문학적 상상력
2.2.
게임과 문학의 미래
3.
게임의 기능
3.1.
인지적 기능
3.2.
서사적 기능
3.3.
유희적 기능
4.
게임의 특성
5.
기능성 게임과 게임의 진화
6.
게임 스토리텔링에 대한 이해
6.1.
게임 시나리오 작법의 순서
6.2.
게임 스토리텔러의 조건
6.3.
게임 스토리텔러가 되기 위한 기본 트레이닝


2장 게임 스토리텔링의 초기 작업
1.
주제 1.1. 게임의 주제
1.2.
주제의 설정
2.
소재
2.1.
게임의 소재
2.2.
소재 획득 사례
3.
장르
3.1.
장르의 기준과 분류
3.2.
게임의 장르

3장 세계관 스토리텔링
1.
세계관의 설계적 의미
2.
시간적 배경
3.
공간적 배경
4.
게임 세계관 리스트 작성법
4.1.
시간적 배경 리스트 작성법
4.2.
공간적 배경 리스트 작성법제4장 사건 스토리텔링
1.
게임의 사건
1.1.
사건의 설계적 의미
1.2.
사건 리스트 작성법
2.
게임 내 사건의 계기성(스토리)
3.
게임 내 사건의 인과성(플롯
)
3.1.
게임 플롯의 설계적 의미

3.2.
WOW〉의 비선형적 플롯
3.3.
게임 플롯 리스트 작성법
4.
다변수서사
4.1.
다변수서사의 설계적 의미
4.2.
다변수서사의 유형
5.
퀘스트
5.1.
온라인게임과 퀘스트
5.2.
퀘스트의 정서 자극
5.3.
퀘스트의 유형
5.4.
퀘스트 리스트 작성법
6.
게임의 돌발서사
6.1.
돌발서사의 설계적 의미
6.2.
돌발서사의 유형
6.3.
돌발서사 리스트 작성법

5장 캐릭터 스토리텔링
1.
캐릭터의 설계적 의미
1.1.
캐릭터의 역할과 기능
1.2.
캐릭터의 성격과 MBTI
1.3.
캐릭터의 심리와 갈등

2.
캐릭터의 유형과 설계
2.1. PC
의 유형과 설계
2.2. NPC
의 유형과 설계
2.3.
몬스터의 유형과 설계
3.
캐릭터의 생()과 사()의 형태
3.1.
게임에서의 죽음과 재생
3.2.
게임에 나타난 죽음과 재생의 현상
3.3.
게임의 죽음과 재생 스토리텔링
4.
게임 캐릭터 리스트 작성법

6장 매개체요소 스토리텔링
1.
아이템
1.1.
아이템의 설계적 의미
1.2.
아이템의 유형
1.3.
게임 아이템 리스트 작성법
2.
퍼즐
2.1.
퍼즐의 설계적 의미
2.2.
게임 퍼즐의 유형
2.3.
게임 퍼즐 리스트 작성법
3.
게임음악
3.1.
게임음악의 설계적 의미
3.2.
〈화이트데이〉의 배경음악과 효과음
3.3.
게임음악 리스트 작성법

7장 지문과 내레이션 스토리텔링
1.
지문
1.1.
지문과 행동
1.2.
지문의 기능
1.3.
지문의 문장
1.4.
지문 스토리텔링의 주의사항
2.
내레이션
2.1.
내레이션의 표현기법
2.2.
내레이션의 표현방법
2.3.
내레이션 표현의 주의사항

8장 대사 스토리텔링
1.
게임의 대사
1.1.
대사의 이해
1.2.
일상회화와 대사
1.3.
일반 영상물의 대사와 게임의 대사
2.
게임 대사의 기능
2.1.
게임 내의 사실을 전달하고 알리는 기능
2.2.
캐릭터 상호 간에 정보를 교환하는 기능
2.3.
인물의 성격, 심리, 감정을 표현하는 기능
2.4.
게임 스토리를 전개시키는 기능
3.
게임 대사의 다양성
3.1.
재미있는 대사 만들기
3.2.
동물의 의인화 대사 만들기

3.3.
성격대사 만들기
3.4.
장면전환 대사 만들기

4.
대사 표현의 주의사항
5.
대사의 사례

참고문헌
찾아보기

 

편집자글

 

미술·영상·음악·문학 전 분야를 아우르는
최고의 종합문화콘텐츠 게임

게임은 미술(디자인)·영상(애니메이션)·음악(OST)·문학(시나리오)과 같은 문화요소 전체를 아우르는 종합문화콘텐츠이자, 생산자와 소비자가 함께 소통하며 작품을 만들고 발전시키는 쌍방향성(인터랙티브)을 가장 큰 특징으로 한다. 제작자의 의도를 관객에게 일방적으로 전달하여 피동적으로 감상하게 하는 것으로 끝을 맺는 다른 문화콘텐츠와는 달리, 관객(플레이어)의 능동적인 참여를 통해 전개되는 게임은 일회성 감상으로 끝나지 않고 제작진과의 끊임없는 소통을 통해 부족하거나 어긋난 부분들을 거듭 개선해나갈 수 있다는 특징을 지니며 그것으로써 다양한 방향으로의 발전이 가능하다.

이처럼 상호작용성이 두드러지는 게임은 수많은 사람들의 수많은 욕구를 수많은 요소로써 만족시켜줄 수 있다는 점에서 다른 어떤 예술장르보다도 큰 자유도와 긴 생명력을 보장받는다. 날이 갈수록 더욱 신선하고 다채로운 것을 추구하는 현대사회에서, 생산자와 소비자의 쌍방향 소통을 기반으로 여러 가지 문화요소들을 포괄하여 가지각색의 방향으로 자유롭게 발전해나갈 수 있는 게임은 미래의 가능성을 가장 크게 기대할 수 있는 최고의 종합문화콘텐츠이자 다른 산업들과의 OSMU(원소스 멀티유즈) 연계를 통해 더없이 큰 효율을 창출할 수 있는 고부가가치 산업이라 할 수 있다
.


디지털 문화를 주도하는 게임산업에 가치와 생명력을 더하는

깊고 체계적인 게임 스토리텔링의 길을 밝힌다

속도와 다양성이 주류가 된 현대 디지털사회에서, 게임은 가장 자유로운 환상성을 담아내며 끝없이 진화해나갈 수 있는 매체로서 다른 어떤 문화콘텐츠보다도 거대한 발전가능성을 내포한다. 현실보다 한결 큰 자유가 허락되는 가상세계를 배경으로 공간의 제약을 받지 않으며 하나의 주제 아래에서 세계 각국의 사람들과 다양한 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 게임의 속성은 전 세계를 하나로 통합하여 다함께 마음을 나누고 발전해나가고자 하는 글로벌사회의 의미와도 부합한다. 이처럼 하나의 뛰어난 문화콘텐츠로서 오랫동안 많은 사람에게 사랑받는 게임을 완성시키기 위해서는 세계관부터 시작하여 캐릭터와 사건 하나하나에 이르기까지 게임의 구성단계 전체를 아우르는 치밀한 스토리텔링이 필요하다.

기술력 방면에서 단연 독보적인 세계수준을 자랑하는 대한민국의 게임산업은, 각 구성요소를 묶어주고 깊이와 개연성을 부여하는 스토리텔링 방면에서는 아직 부족함이 엿보인다는 평가를 받고 있다. 이와 같은 시점에서 이 책은 전 세계적으로 인정받을 수 있는 훌륭한 작품을 탄생시키기 위한 게임 스토리텔링의 체계적이면서도 섬세한 기준과 방침을 제시해주는 이정표의 역할을 담당해줄 것이다.

 

저자 소개

 

이재홍

숭실대학교 전자공학과를 졸업하고 동 대학원 국어국문학과에서 석사학위를 취득했다. 이후 도쿄대학교 대학원 종합문화연구과에 유학하여 비교문학·비교문화전공 연구과정을 거쳐 지역문화연구전공으로 석사 및 박사과정을 수료했으며, 1995년 귀국하여 공주영상대학교 영상문예창작학과에서 학생들을 지도하였다.

2001
년 게임 분야의 학문을 개척하기 위해 백의종군하는 마음으로 ()서울게임대학과 서강대학교 디지털게임교육원에서 게임시나리오창작학과를 개설하여 국내 최초로 게임 스토리텔링 분야의 인재들을 양성하기 시작하였다. 최근에는 10년의 세월 동안 쌓아온 게임 스토리텔링 학문을 마무리하기 위해 숭실대학교 국어국문학과에서 「게임 스토리텔링 연구」로 박사학위를 취득하였다. 현재 서강대학교 게임교육원 디지털스토리텔링학과에 재직하고 있으며, 한국게임학회와 디지털스토리텔링학회의 부회장으로 활동 중이다. 2010년에는 게임 시나리오 1,800여 작품이 응모되어 성황리에 막을 내린 네이버·한게임 주최 제1 NHN 게임문학상 심사위원장으로서 공모전 전반을 총괄하기도 했다
.

1997
년 창조문학에서 소설 「팔녀각」으로 신인상을 받은 후, 창작집 『팔녀각』(2005)을 출간하였다. 게임 분야에서 다수의 논문을 발표해오고 있으며, 대표저서로는 『게임 시나리오 작법론』 『애니메이션 시나리오 작법론』 『엄마! 게임해도 돼?』 등이 있다.