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문화콘텐츠 /게임, 스마트 모빌리티, AR VR

명실상부 대한민국 국가대표 문화콘텐츠로 ‘우뚝’

명실상부 대한민국 국가대표 문화콘텐츠로 ‘우뚝’
원문날짜
 
등록일
2009년 11월 16일 
출처
경향게임스 
등록자
운영자


- 전세계 125만 명 동시접속자 기록하며 ‘승승장구’ … 글로벌 유저들이 인정한 특급 MMORPG로 성장
- 글로벌 성공 ‘롤 모델’로 삼기 위한 게임사들 속출 … 엔씨소프트 향후 성장 모멘텀 확보와 브랜드 정립 발판 마련

글로벌 MMORPG로 전 세계 유저들에게 인정받은 엔씨소프트의 ‘아이온’이 작년 11월 11일 국내 오픈 베타 테스트(이하 OBT)를 시작한지 1주년을 맞았다.

‘아이온’서비스 1주년 은 엔씨소프트는 물론, 국내 게임업계에도 시사하는 바가 크다는 것이 전문가들의 중론이다.

2008년 한풀 꺾였던 국내 MMORPG 시장에 활력을 불어넣은 것은 물론, 해외 시장 특히, 북미와 유럽에서 괄목할 만한 성과를 나타내면서 명실상부 글로벌 넘버원 MMORPG라는 타이틀을 거머쥐었다.

국산 MMORPG들의 고질적인 문제로 지적됐던 시나리오와 즐길 만한 방대한 콘텐츠에 대해서도 국내 게임사들에게 교훈을 남기면서 성공 MMORPG의 ‘롤 모델’로 각광받고 있다. 국내 1위를 넘어 세계 1위를 향해 달리고 있는 ‘아이온’. 서비스 1주년을 돌아보고 앞으로의 행보를 전망해 봤다.

지난 2007년 10월 ‘아이온’의 1차 클로즈드 베타 테스트(이하 CBT)를 진행할 때만 해도 ‘아이온’성공을 확신하는 이는 많지 않았다. 이후 2008년 3월과 7월 2차와 3차 CBT에서 콘텐츠를 강화했지만, 성공과 실패에 대해 반반이라는 의견이 주를 이뤘다.

그러나 이런 우려의 목소리는 작년 11월 11일  OBT 진행 후, 1시간도 채 지나지않아 사그라졌다. 오픈 당일 밀려드는 유저들로 인해, 16대의 서버 이외에 2대의 가용 서버를 돌리고 38분 만에 2대의 서버를 또 추가해 총 20대의 서버를 운영했다. 서버 가용인원을 지속적으로 늘리면서 OBT 시작, 8시간 만에 동시접속자 10만이라는 국내 게임 역사상 유일무이한 기록을 세웠다. 

최고 동시접속자 24만 명을 돌파한 ‘아이온’의 열풍은 현재 43개의 서버(테스트서버 포함)을 운영 중이고 동시접속자 수 20만명을 상회하는 등 꾸준한 인기를 이어가고 있다.

[문화콘텐츠 ‘대통령’으로 손색 없어]
‘아이온’ 1주년 서비스에서 주목해야할 것은 국내뿐만이 아니다. 해외에서 한국의 문화콘텐츠 대통령 역할을 톡톡히 수행하고 있다.

현재 ‘아이온’은 중국과 일본, 대만 등 동남아시아를 넘어 북미와 유럽에서 ‘넘버원’이라는 찬사를 받고 있다. 특히 북미와 유럽에서의 성과는 매우 고무적이라는 것이 전문가들의 분석이다.

유럽 게임스컴(GamesCom)2009에서 최고 게임으로 인정받은데 이어 시애틀에서 열린 팍스(PAX, Penny Arcade Expo)2009에서 ‘아이온’이 ‘최고 MMO 게임상(Best MMO)’을 수상했다.

‘아이온’의 영광스러운 수상은 고스란히 실적으로 이어졌다. 9월 20일, 북미·유럽에서 실시된 사전 판매에서 45만 장을 돌파했고 같은 달 PC게임 판매량 1위(NPD 집계)에 오르며 현재, 북미와 유럽 전역에서만 100만장 돌파를 눈앞에 두고 있다. 10월 7일 기준으로 북미와 유럽 각각 14, 18개의 서버를 가동 중이다.

북미와 유럽에서 명실상부 최고의 MMORPG로 자리매김하면서 게임 한류의 선봉장 역할을 톡톡히 하고 있는 것이다. 아이온의 가장 큰 성과는 북미와 유럽 유저들이 한국 MMORPG의 게임성을 인정한 점이다.

실제로 ‘아이온’을 플레이하는 북미와 유럽 유저들은 스토리와 게임 플레이 어느 쪽 하나 빠지지 않게 잘 조화가 되어 있어서 정말 즐겁게 열중할 수 있다고 입을 모았다.

[준비된 성공에 ‘주목’]
‘아이온’의 성공은 단순히 운만으로 이뤄진 것이 아니다. 엔씨소프트의 글로벌 프로젝트 전략이 ‘아이온’을 통해서 빛을 발했다는 것이 엔씨소프트 미국유럽 통합법인 이재호 CEO의 설명이다.

2000년 북미 지사 설립부터 꾸준히 북미와 유럽 시장을 두드린 결과의 산물이 ‘아이온’이라는 것이다. 실제로 ‘길드워’와 ‘시티 오브 히어로’ 같은 작품들이 북미 시장에서 호평 받았고 이는 엔씨소프트의 브랜드 가치를 키우는데 일조를 했다.

이를 바탕으로 ‘아이온’은 북미와 유럽 유저들의 입맛에 맞는 현지화를 진행할 수 있었다. 이재호 사장은 “아이온의 현지화는 단순한 번역작업이 아닌, 새로운 게임을 만드는 이상의 재창조 작업이었다”고 강조했다.

북미와 유럽에 맞게 스토리를 쓰려고 노력했고 실제 북미 판타지 소설 작가 등을 현지화 작업에 참여시켰다. 성우 역시 북미 유저들에게 맞춰 새롭게 작업했다. 북미와 유럽 시장의 분석을 통한 완벽한 현지화가 성공의 발판을 마련한 것이다.

엔씨소프트의 북미와 유럽 성공 전략들은 국내 게임업체들에게도 큰 도움이 될 것으로 보인다. 주먹구구식의 진출 방식에서 벗어나, ‘아이온’ 전략을 롤 모델로 삼는다면 성공의 가능성을 크게 끌어올릴 수 있다는 것이 전문가들의 분석이다.

국내 게임업체 한 관계자는 “엔씨소프트의 개발 노하우를 바로 따라갈 수 없지만, 진출 전략의 경우 교본으로 부족함이 없다”며 “북미와 유럽 공략에서 엔씨소프트의 성공이 국내 업체들에게 큰 도움이 될 것”이라고 말했다.

[이제 1년, 발전 가능성 ‘무궁무진’]
전 세계 가용중인 ‘아이온’의 서버 개수는 약 250개 정도로 파악된다. 서버 당 평균 동시접속자 수가 5000명 정도임을 감안한다면, 현재 125만 명의 유저가 ‘아이온’을 플레이하고 있다는 것을 예측할 수 있다.

이는 순수한 동시접속자 수로 유료결제자 수는 최고 10배까지(북미·유럽 동시접속자 10만, 패키지 판매 100만장)도 볼 수 있다는 것이 전문가들의 분석이다. ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’의 유료결제자 1200만 명과 비교해도 뒤쳐지지 않는 수치다.

특히 최근 중국에서 ‘판호’ 문제로 서비스가 제대로 이뤄지지 않는다는 것을 감안한다면, 현재 ‘와우’보다 ‘아이온’이 더 많은 유료 결제자를 보유하고 있다는 분석도 심심치 않게 나오고 있다.

더욱 고무적인 사실은 ‘아이온’의 경우 이제 국내 서비스 1년, 해외 서비스의 경우 그보다 훨씬 짧다는 것이다. 앞으로의 발전 가능성은 무궁무진하다. 북미와 유럽의 경우 상승세를 타고 있고 타 국가 역시, ‘와우’에 비해 안정적인 동시접속자 수를 기록 중이다.

이 밖에도 제 3세계 시장 진출도 앞두고 있어 전 세계 유저 증가는 앞으로도 꾸준히 증가할 것으로 보인다. 당장 올 연말 내에 정식 서비스를 계획하고 있는 러시아 시장의 경우, 이미 ‘리니지2’를 통해 엔씨소프트의 MMORPG 맛을 본 유저들이 많아 최고 동시접속자 수를 무난히 갱신할 것이라고 전문가들은 내다보고 있다.

‘리니지’와 ‘리니지2’에 이어서 ‘아이온’으로 연타석 홈런을 친 엔씨소프트는 향후 성장 모멘텀은 물론, 글로벌 브랜드 가치까지 확고히 하면서 글로벌 최고 게임사로 자리매김하고 있다.

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김상현 기자   AAA@khan.kr
https://www.khgames.co.kr/khgkorea/kspecial/news_c.html?code=inews&idx=11709

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