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콘텐츠포럼

[콘텐츠포럼] 콘텐츠, 어디까지 진화할까 [콘텐츠포럼] 콘텐츠, 어디까지 진화할까 지면일자 2010.08.17 2030년 8월 17일, 오랫동안 연락이 없던 친구에게서 영상메일이 도착했다. 이번에 내가 만들어서 `인터넷 영화관`에 올린 `향단전`을 보고 너무 재미있어서 연락을 했단다. 내가 남자주인공인 이몽룡으로 나오고, 여자 주인공은 곧 결혼할 내 여자친구다. `인터넷 영화관`에 올린지 3주만에 관객은 50만명을 넘어섰다. 이번이 다섯번째 작품인데 갈수록 반응이 좋아지고 있다. 다음에는 돈을 좀 더 쓰더라도 `아바타 강호편`을 만들어 봐야겠다. 아마도 20년 후, 어쩌면 10년 후엔 자신이 원하는 스토리에 자신이 좋아하는 배우를 골라 자신이 원하는 배경을 조합하여 자신만의 영화, 드라마, 애니메이션, 게임을 만들어 볼 수 있는 날이 올 것이다.. 더보기
[콘텐츠포럼]콘텐츠 라이선싱 사업에 거는 기대 [콘텐츠포럼]콘텐츠 라이선싱 사업에 거는 기대 지면일자 2010.07.20 1999년 미국의 시사잡지 ‘타임’지에 올해의 인물로 선정된 대상은 사람이 아닌 TV애니메이션의 주인공 ‘포켓몬스터’였다. ‘포켓몬스터’는 게임과 영상을 통해 충분한 스토리텔링을 소비자에게 전달하면서 교감했고, 그 인지도를 발판으로 수많은 상품으로 라이선싱되면서 새로운 시장을 만들었다. 그것도 어마어마하게 큰 시장을. 이러한 사례는 비단 ‘포켓몬스터’ 뿐만 아니다. 우리가 주위에서 흔히 볼 수 있는 미키마우스 모자, 뽀로로 장난감, 뿌까 의류까지 영상을 통해 1차로 시장에서 성공한 콘텐츠는 라이선싱이라는 과정을 거치면서 매우 큰 부가가치를 만들어 내고 있다. 이 분야의 대표적인 회사가 디즈니다. ‘라이온 킹’의 경우, 총매출 20.. 더보기
[콘텐츠포럼]국내 3D산업의 발전가능성과 과제 [콘텐츠포럼]국내 3D산업의 발전가능성과 과제 기사등록일 2010.05.11 한마디쓰기(0) -작게 | 기본 | +크게 이선진 동국대 교수 아바타의 성공 이후 한국에는 영화뿐 아니라 산업전반에 3D열풍이 불었다. 하지만 3D 콘텐츠 제작 수준을 할리우드 수준으로 끌어올리기 위해 가장 시급한 것은 제작인력의 확충과 고품질 콘텐츠 제작을 위한 제작 자원의 효율적 관리, 제작 참여 구성원간 의사소통, 작업 결과물에 대한 공유가 가능한 파이프라인 시스템의 구축이다. 아직 한국은 아바타와 같은 대작 콘텐츠 제작에 필요한 기본적인 인력도 부족하고 투자도 미흡하다. 필자는 아바타 영화제작에 참여해 이 영화가 어떻게 영상혁명을 일으켰는지, 어떻게 콘텐츠가 성공할 수 있는지를 직접 경험했다. 그 성공의 비법은 바로 아트.. 더보기