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[콘텐츠포럼]콘텐츠 라이선싱 사업에 거는 기대

[콘텐츠포럼]콘텐츠 라이선싱 사업에 거는 기대
지면일자 2010.07.20
 
 
1999년 미국의 시사잡지 ‘타임’지에 올해의 인물로 선정된 대상은 사람이 아닌 TV애니메이션의 주인공 ‘포켓몬스터’였다. ‘포켓몬스터’는 게임과 영상을 통해 충분한 스토리텔링을 소비자에게 전달하면서 교감했고, 그 인지도를 발판으로 수많은 상품으로 라이선싱되면서 새로운 시장을 만들었다. 그것도 어마어마하게 큰 시장을.

이러한 사례는 비단 ‘포켓몬스터’ 뿐만 아니다. 우리가 주위에서 흔히 볼 수 있는 미키마우스 모자, 뽀로로 장난감, 뿌까 의류까지 영상을 통해 1차로 시장에서 성공콘텐츠는 라이선싱이라는 과정을 거치면서 매우 큰 부가가치를 만들어 내고 있다.

이 분야의 대표적인 회사가 디즈니다. ‘라이온 킹’의 경우, 총매출 20억달러 가운데 영상판권을 통해 얻은 수익은 1억달러에 불과하다고 한다. 그렇다면 나머지 매출은 어디서 발생하였을까? 애니메이션을 뒤따르는 수많은 상품매출이 답이다. 그로 인해 발생하는 라이선싱 로열티 수입이 나머지 95%를 채워내고 있다. 이런 추세는 새로운 세대가 태어나는 한 계속될 것이다.

이렇듯 라이선싱 사업은 콘텐츠 산업의 꽃이라 말할 수 있을 만큼 고부가가치를 만들어 내는 파생산업임에 틀림없다. 국토도 좁고 지하자원도 빈약한 우리나라에서 차세대 동력산업으로 발전시켜야 하는 이유다. 창의력에는 영토와 국경이 존재하지 않기 때문이다. 라이선싱은 콘텐츠라는 무공해 원동력에서 뿜어내는 엄청난 그린 에너지다. 국내시장은 캐릭터 라이선싱이라는 단어의 개념이 정립되기 이전부터 해외의 거대자본을 바탕으로 한 해외의 콘텐츠가 시장을 선점해오고 있다. 우리 아이들은 미키마우스, 헬로키티, 토마스 기관차 그리고 일본애니메이션 캐릭터인 케로로와 파워레인저 등을 보고, 그 제품을 사왔다. 반면 OEM 기반으로 성장해왔던 한국애니메이션 시장은 부족한 기획력으로 안방시장을 글로벌기업에게 내어 주고 있었다. 한 가지 다행스러운 것은 2000년대에 들어서면서 국내 콘텐츠 라이선싱 시장이 큰 변화를 맞이했다는 것이다. ‘마시마로’ ‘뿌카’ ‘뽀로로’ 등 국내 콘텐츠가 선전하면서, 해외자본에 빼앗겼던 시장을 조금씩 되찾고 있으며, 국내에서 머무르지 않고 해외시장까지 진출하여 라이선싱 시장의 고부가가치를 입증하고 있다는 사실이다. 이를 통해 국가 브랜드 제고까지 하고 있다. 즉, 국내 시장 뿐만 아니라, 글로벌 시장에도 어필할 수 있는 캐릭터 개발과 스토리텔링이 되어야 한다는 것이다.

국내 콘텐츠의 선전으로 라이선싱 산업의 앞날은 밝다. 이러한 이해를 바탕으로, 이번에 삼지애니메이션에서 제작한 ‘브루미즈’는 철저히 해외시장을 공략하기 위해 기획 단계부터 시나리오, 콘셉트 디자인, 음악 등을 미국의 유명아티스들과 협업을 통해 제작하였다. 해외 뿐 아니라 국내시장도 충분히 배려했다. 국내에서 성공하지 못한 콘텐츠가 해외에서 성공해서 돌아온 사례가 없기 때문이다. ‘브루미즈’는 아이들 눈높이에서 가장 좋아하는 동물과 자동차의 결합으로 EBS에서 방영되기 전부터 60개 품목의 라이선싱 계약을 끝낼 정도로 성공 가능성을 보이고 있다. 이를 바탕으로 해외에서도 충분히 어필할 준비하고 있다.

국내 라이선싱 시장의 현재와 미래를 볼 수 있는 ‘서울캐릭터·라이선싱페어 2010’이 7월 21일부터 25일까지 5일간 코엑스에서 개최된다. 해외의 관심있는 바이어들도 참관하는 이번 행사를 통해 해외와 소통하는 저력 있는 콘텐츠를 만나고, 부가가치 높은 비즈니스 기회도 함께 즐겨 보길 바란다.

윤상철 삼지애니메이션 부사장 yoon119@samg.net
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