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콘텐츠산업

정겹고 풍성한 한가위 연휴 맞이 하시기 바랍니다. ^.^ 정겹고 풍성한 한가위 연휴 맞이 하시기 바랍니다. ^.^ 최근들어 전국적으로, 지역적으로 더욱 확산되고 있는 문화콘텐츠 관련 소식을 접하고 이러한 내용을 "콘텐츠 코리아"를 통해 매쉬업 서비스해 드리고자 최선을 다하고 있습니다. 이를 통해 우리 사회의 콘텐츠 지식 네트워크 구조가 보다 고도화되고 글로벌 역량 역시 축적되어 갈 것으로 생각됩니다. 그리고 최근 콘텐츠 관련 중요한 행사가 있었습니다. 국회 문화체육관광방송통신위원회(이하 문방위)와 중소기업중앙회가 공동으로 주최한 '콘텐츠중소기업 실질적 지원 어떻게 할 것인가' 주제의 "콘텐츠중소기업 희망정책포럼" 행사인데요. 먼저 본 행사를 실질적으로 이끌어 주신 국회 정병국 문방위원장님께 깊은 존경과 감사를 드립니다. 또한 행사의 패널 토론으로 끝까지 함께 .. 더보기
[콘텐츠포럼]스마트 모바일 시대의 콘텐츠 산업의 필요조건 [콘텐츠포럼]스마트 모바일 시대의 콘텐츠 산업의 필요조건 지면일자 2010.08.24 아이폰이 열어 가고 있는 진화한 스마트 모바일 세상에 온 나라가 들썩이고 있다. 300만에 이른다는 한국의 스마트폰 사용자들은 새롭게 열린 모바일 인터넷의 자유로움을 만끽하는 중이다. 그러나 가만히 보면 인터넷에서 누릴 수 있었던 많은 것을 모바일로 구현하고 있지만, 모든 것을 똑같이 누릴 수 있는 것은 아니다. 주로 볼만한 영화와 드라마, TV콘텐츠 등은 아직도 어디서 편하게 즐길지 막막하다. 대개 고객은 콘텐츠를 라이브러리 형태로 모아 놓고 골라보고 싶어 하기 마련인데, 대개 콘텐츠 하나 하나마다(또는 각 채널별로) 복잡한 권리구조를 갖고 있어 이해 당사자간의 권리 조정이 쉽지 않다. 또한 콘텐츠 소유자가 모바일 판.. 더보기
스마트폰 혁명이 한국 IT산업에 던지는 질문들 스마트폰 혁명이 한국 IT산업에 던지는 질문들 [스마트폰 대한민국을 흔들다③] IT산업의 두 가지 문제를 넘어서기 위하여 10.07.25 16:17 ㅣ최종 업데이트 10.07.25 17:48 조성주 (sesayon) 스마트폰, 모바일웹2.0, IT, 아이폰 IT산업은 한국의 효자산업이었다. 97년 외환위기 직후에 한국의 수출을 주도한 것도 IT산업이었고 2000년대 초반 세계적인 IT버블 붕괴 이후에도 오히려 한국의 IT산업은 세계에서 시장지배력을 확대하며 한국의 성장을 주도해왔다. 매년 기업들의 분기실적이 발표될 때면 삼성전자가 반도체로 얼마를 벌었는지, 엘지전자가 세계 휴대폰시장에서 얼마를 점유하고 있는지 등이 화제가 되곤 해왔다. 그런데 2009년부터 스마트폰 혁명이 시작되고 전세계의 산업판도가 흔.. 더보기
3Dㆍ모바일 혁명 중심엔 `콘텐츠`가 있다 3Dㆍ모바일 혁명 중심엔 `콘텐츠`가 있다 우수 인프라ㆍ콘텐츠 보유 불구 '걸음마 단계' 범정부적 육성정책 '제2 성공신화' 창출해야 한민옥 기자 mohan@dt.co.kr | 입력: 2010-06-07 21:09 ■ 디지털 콘텐츠 강국 만들자 1부. 콘텐츠 패러다임 쉬프트 (1) 디지털 콘텐츠 혁명 "향후 영화는 아바타 이전과 이후로 구분될 것이다." "앱스토어가 없었다면 아이폰은 수많은 핸드폰 중 하나에 불과했을 것이다." "아이패드의 등장으로 전자기기간 경계는 더욱 모호해질 것이다." 최근 산업계를 강타한 몇가지 `사건'들에서 공통적으로 주목받고 있는 것은 콘텐츠다. 영화 아바타의 전 세계적 성공이 3D산업 활성화에 불꽃을 피워냈고, 애플 앱스토어는 아이폰을 글로벌 히트상품으로 만들었다. 이어 등장.. 더보기
[임윤규 칼럼] 게임의 사회적 책임 [임윤규 칼럼] 게임의 사회적 책임 임윤규 정보미디어부 부장 임윤규 기자 yklim@dt.co.kr | 입력: 2010-03-14 21:02 어이없고 억울한 마음 충분히 이해되고도 남는다. 직접적 원인을 제공했는지 과학적으로 증명되지도 않지만, 뭔 일 생기면 잠시 스쳐갔단 이유만으로 늘 죄인취급을 받고 있으니. 필요할 땐 끝도 없이 추켜세우다가도 무슨 문제만 생기면 절벽으로 떠밀어버린다. 처음부터 사랑과 집착은 종이 한 장 차이였다. 어느 영화카피에선 싸우고 헤어지고 스토킹하고 그리워하는 것, 그게 사랑이라더라. 그 모든 과정에 집착은 늘 존재했다. 어찌 질투와 집착 없이 사랑이 가능하겠는가. 여기서 몰입이 나온다. 집착은 어쩌면 과몰입이라는 말로 바꿀 수 있을 것 같다. 듣기 좋게 포장한 `과몰입'이라.. 더보기
세계 문화콘텐츠시장 급성장… 내년 2조달러 돌파 예상 세계 문화콘텐츠시장 급성장… 내년 2조달러 돌파 예상 동아 2010-03-25 03:00 2010-03-25 03:00 국산 애니메이션은 제자리… 점유율 0.3% 그쳐 ‘해리포터 한 작품이 낳은 수익은 한국의 반도체 수출 10년 성과와 맞먹는다.’ 콘텐츠 산업의 막대한 문화·경제적 가치를 설명할 때 흔히 쓰이는 상징적인 말이다. 글로벌 컨설팅회사인 PwC의 집계에 따르면 2009년 기준 세계 문화 콘텐츠 시장 규모는 1조8092억 달러(약 2058조 원)에 이른다. 2012년까지 연평균 6.6%씩 성장해 내년에는 2조 달러를 넘어설 것으로 전망된다. 그중에서도 애니메이션은 많은 나라들이 주목하는 대표적 문화 콘텐츠 산업이다. 2009년 기준 글로벌 애니메이션 시장은 141억7500만 달러 규모. 캐릭터 .. 더보기
한국 카툰에 반한 유럽 “제2 뿌까-뽀로로 없나요” 한국 카툰에 반한 유럽 “제2 뿌까-뽀로로 없나요” 2010-03-25 03:00 2010-03-25 05:31 유럽 40개 방송사 방한 국내 애니메이션 업체와 일대일 비즈니스 미팅 시장 규모 4조2000억원 한국 수출의 새 기대주로 유럽이 한국 애니메이션에 반했다. 프랑스 등 유럽 무대에서 ‘뿌까’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 등 토종 애니메이션이 큰 인기를 끌면서 제2의 ‘뿌까’, ‘뽀로로’를 찾기 위해 유럽의 애니메이션 전문가들이 대거 한국을 찾았다. 이들은 “많은 사람이 동양 애니메이션 하면 일본을 떠올리지만 한국 애니메이션은 일본에 비해 훨씬 독창적인 매력이 있다”고 평가했다. 애니메이션은 만화 자체보다 영화, 캐릭터 상품, 온라인 게임 등 파생 분야가 무궁무진한 대표적인 콘텐츠 산업. 유럽과 한국의 .. 더보기
문화부 “Korea Content”서비스 전용공간 마련 문화부 “Korea Content”서비스 전용공간 마련 - 디지털융합시대의 애니메이션, 만화, 캐릭터산업 육성전략 발표 - - 세계 5대 콘텐츠강국’달성을 위하여 2013 CAN 혁신 - 문화체육관광부(장관:유인촌)는 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하고, 디지털융합시대를 리드하는 세계 애니메이션․만화․캐릭터 산업 강국 실현을 위해 산업 육성에 대한 “2013 CAN(Cartoon + Animation) 혁신”을 발표했다. 만화 애니메이션 캐릭터 산업의 ‘2013 CAN 혁신계획’ 한국 애니메이션⋅만화⋅캐릭터산업은 지난 2008년 11월에 콘텐츠시대를 선도하는 국가미래 유망전략산업으로 ‘애니메이션만화캐릭터산업진흥 중기계획(2009~2013)’을 수립하고 이에 의거 지난 1년간 창작역량 강화와 해외진출,.. 더보기
콘텐츠진흥, '시스템정책'이 필요 전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com 최근 융추위(방송통신융합추진위원회)는 콘텐츠산업 진흥 및 정책 추진 체계에 대한 워크샵을 진행했다. 지난 2, 3 년 동안 방송 통신융합 관련 논의의 장이 펼쳐지는 곳이면 달려가서 콘텐츠의 중요성을 강조해 온 입장에서 매우 환영할 만 한 뉴스가 아닐 수 없다. 사실 콘텐츠산업 진흥정책 추진 체계는 좀처럼 합의에 도달하기 쉽지 않은 방송 통신 융합 이슈와 정책 과제를 해결하는 방책으로서도 중요하다. 그리고 정책과 산업, 기업과 시장 등 디지털 생태계 관점에서 볼 때, 오히려 콘텐츠 이슈가 더욱 중요하고 콘텐츠 관련 부처의 협력과 유기적 연계 체제를 갖추는 일은 매우 긴급하며 중요한 사안이라 하겠다. 이번 워크샵은 문화관광부, 정보통신부, 방송위.. 더보기