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제조업체가 콘텐츠 유통에 뛰어든 이유

제조업체가 콘텐츠 유통에 뛰어든 이유

전자신문 | 입력 2011.06.02 09:01

[쇼핑저널 버즈] 애플 아이폰스마트폰의 시대를 알린 제품이라면 구글 안드로이드폰은 대중화를 앞당겼고 현재 두 플랫폼은 저마다의 방식으로 시장을 공략하고 있다. 흥미로운 점은 애플과 구글이 모두 콘텐츠 유통 사업을 준비하고 있다는 것. 여기에 스마트폰 제조사별로 별도의 콘텐츠 유통을 위한 플랫폼을 준비중이다.

■ 애플, 구글, 삼성 등이 독자 플랫폼 구현
구글은 지난 달 열린 구글개발자회의에서 안드로이드마켓에 영화 기능을 추가할 것이라고 밝혔다. 4,000여 편에 달하는 영화를 편당 1.99달러부터 빌려볼 수 있다. 렌탈 기간은 30일이며 영화는 24시간 이내에 봐야 한다.



구글 안드로이드마켓에서 영화를 빌리거나 구입할 수 있다.

렌탈한 영화는 스마트폰뿐 아니라 PC나 태블릿에서도 감상이 가능하며 안드로이드 3.1 허니컴과 안드로이드 2.2 이상에서 애플리케이션 형태로 지원된다.

애플도 독자적인 콘텐츠 사업을 진행하고 있다. '아이클라우드'라 서비스인데 이동통신사나 포털 등에서 제공하는 클라우드와 마찬가지로 스마트폰이나 태블릿으로 촬영한 사진과 동영상 등의 콘텐츠를 자유롭게 업·다운로드 할 수 있다.

아직 정식으로 발표가 이뤄지지 않았지만 지난 2009년 인수한 클라우드 스트리밍 업체인 랄라의 서비스를 아이튠즈와 결합해 스트리밍 음악 유통력을 강화할 가능성도 있다.

제조사에서도 콘텐츠 유통 플랫폼을 꾸준히 선보이고 있다. 삼성전자의 경우 올해 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC2011을 통해 이른바 4대 허브라 불리는 리더스, 뮤직, 게임, 소셜허브를 패키지로 내세운바 있다. 이 가운데 리더스, 뮤직, 소셜허브는 국내에서도 서비스되고 있다.

리더스허브는 작년에 출시된 갤럭시탭부터 탑재되기 시작했는데 일종의 전자책 유통 플랫폼이고 뮤직허브는 말 그대로 음악을 전문적으로 서비스한다. 다만 뮤직허브의 경우 스마트폰이 아닌 갤럭시 플레이어와 같은 PMP 형태의 다기능 디지털 기기에서만 사용이 가능한데 이는 멜론, 도시락 등 이동통신사의 자체 콘텐츠 서비스와 무관치 않다.



삼성전자 리더스허브

게임허브의 경우 사전심의를 원칙으로 하고 있는 국내 게임 법으로 인해 서비스 자체가 불가능하다. 이는 애플 게임센터나 안드로이드마켓에서 제공하는 게임도 마찬가지다.

■ 일관된 UI·UX 마련해야 경쟁력 갖출 수 있어
스마트폰 제조사인 HTC도 콘텐츠 유통 플랫폼을 갖추고 본격적인 서비스를 앞두고 있다. 이 회사는 지난 2월 디지털 콘텐츠 공급업체인 '샤프론 디지털'을 인수해 스마트폰과 태블릿을 통해 최신 영화와 TV쇼를 렌탈하거나 구입할 수 있는 'HTC 와치'를 제공한다.

이 서비스는 SK텔레콤 단독 모델로 공급하고 있는 듀얼코어 스마트폰 '센세이션'에서 처음으로 탑재됐고 저작권 문제가 해결되는 오는 8월부터 국내 서비스에 돌입할 예정이다.

이와 함께 HTC는 미국의 클라우드 게임 서비스 업체인 '온 라이브'를 인수하고 게임 사업 펼친 상태다. HTC 와치와 마찬가지로 클라우드를 이용해 별도의 설치나 로딩 없이도 게임을 즐길 수 있다.



오는 8월 국내 서비스 예정인 HTC 와치

이처럼 제조사들이 콘텐츠 사업에 적극적으로 뛰어드는 이유는 콘텐츠가 하드웨어 선택을 좌지우지하기 때문이다. 쉽게 말해 어떤 콘텐츠를 제공하느냐에 따라 사용자가 구입할 제품이 나뉠 수 있다는 것. 실제로 태블릿 1위 자리를 굳건히 지키고 있는 아이패드의 경우 다른 태블릿과 차별화된 애플리케이션을 보유하고 있다. 분명한 경쟁력이다.

업계 전문가들은 "하드웨어만 가지고 차별화를 꾀하기란 한계가 있으며 콘텐츠 확보를 통해 시너지 효과를 얻으려는 전략"이라며 "단순히 콘텐츠의 양과 질을 늘리는 것 외에도 일관된 UI와 UX를 제공할 수 있어야 시장에서 살아남을 수 있을 것"이라고 전망했다.

풀어 설명하면 클라우드를 통해 어떤 디지털 기기에서든지 같은 사용자 경험을 제공해 다른 곳으로 눈을 돌리지 못하도록 만들 수 있다는 의미다. 클라우드를 실제로 구현할 수 있는 것은 스마트폰, 태블릿, PC, TV 등이고 이를 하나로 묶어주는 것이 플랫폼이다.

당연하지만 콘텐츠를 제대로 써먹을 수 있는 제품이 시장에서 인기가 높으리라는 점은 충분히 예상 가능한 시나리오다. HTC CEO 피터 쵸우는 "콘텐츠 사업 분야가 향후에도 HTC의 전체적 사업방향과 성공을 좌우하는 요소가 될 것"이라고 말할 정도다.



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이수환 기자(shulee@ebuzz.co.kr)

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