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칼럼, 인터뷰

게임 산업의 발전 Vs 산업 부작용

게임 산업의 발전 Vs 산업 부작용

- 산업 구성원들은 게임의 부작용에 대한 책임감을 가져야 -


이 지 훈 청운대학교 교수(wlgns76@hotmail.com)



2000년대에 들어서 국내에 게임 산업은 놀라운 수준으로 발전을 하고 있다. 게임 기술은 과거에 비해 크게 성장하여 새로운 콘텐츠들이 만들어지고, 그래픽 및 프로그램 등은 현실과 구별이 어려울 정도로 게임 이용자들을 게임 속에 빠져들게 한다. 또한 게임을 쉽게 접할 수 있는 PC방 등장과 멀티 플랫폼 등 다양한 인프라가 정착되면서 게임은 일상생활의 한 부분으로 성장하게 되었다.

하지만 게임 산업의 발전으로 인해 산업 부작용들이 나타나고 있다. 업체들은 게임 기술을 발전시켜 현실과 가상을 구별하지 못할 정도로 발전은 시켰으나 이로 인해 소비자들은 현실적응이 어려워지고 있다. 또한 투자자들은 한탕주의에 눈이 멀어 체계화된 게임 개발보다는 출시에 관심을 두고 있기 때문에 시장의 혼란을 주고 있다. 대부분의 게임 업체들은 영세하여 한 번의 대박을 꿈꾸게 되었고, 자본의 힘에 휘둘려 퍼블릭(Public) 업체 및 투자업체에게 끌려 다니게 되었다. 게임 소비자들은 게임을 이용하면서 나타나는 신체적, 정신적 현상으로 인해 사회적 부작용 등을 야기하게 되었다. 즉, 게임 속 세상과 현실을 구별하기가 어려워졌고, 게임 중독이라는 것에 빠져 본업의 일을 하지 못하게 되었다.

결국, 이러한 문제점은 고스란히 정부에서 해결해야 하는 과제로 남게 되었다. 하지만 정부는 뚜렷한 해결방법이 없다. 즉, 정부에서는 게임 산업을 억제(건전성 등)하게 되면 업체의 손해가 클 것이고, 반대의 관점일 경우 소비자는 불만을 야기하게 될 것이기 때문에 딜레마에 빠지게 된 것이다. 게임 산업은 정부만을 위한 산업이 아니다. 따라서 게임 산업내 구성원들이 각 주체들(업체, 소비자, 정부)의 문제점을 인식하고 해결방안을 마련해야 한다.

국내 게임업체는 크게 4가지 부분에서 문제점들을 찾아볼 수 있다. 첫째, 너무 편파적인 인력 구조라는 것이다. 대부분의 게임 기업들은 게임 개발과 관련된 인력들만 편중하여 확보하고 있다. 그러다 보니 개발부분은 타 기업과 경쟁이 되지만 콘텐츠 및 게임 퍼블릭(Public) 부분은 타 기업과 경쟁이 밀리고, 더 나아가 국가적인 게임 경쟁에서도 많이 밀리고 있다. 이로 인해 게임 소비자들은 타국에서 만든 게임을 선호하게 되어 국내 게임은 인기도가 많이 떨어져 수익성이 매우 낮게 나타나고 있는 문제점을 보이고 있다. 둘째, 게임 기업들은 자본의 영세성을 가지고 있다. 초기 투자 자본이 너무 작기 때문에 시장에서의 성공여부가 보장되지 않으면 게임 산업에서의 존속의 문제를 가지고 있다. 이로 인해 규모가 큰 기업으로부터 M&A가 되거나 또는 게임 산업으로의 신규 진입을 꿈꾸고 있는 타 산업 기업들로부터 시장의 규모를 빼앗겨 게임 산업의 존립에 영향을 받게 된다. 특히 더욱 심각한 부분은 타 국에 있는 기업들이 자국에 들어와 국내 게임 산업 구조를 흔들어 버린다는 것이다. 셋째, 일찍 시장경쟁 체제에 들어갔다는 것이다. 게임 시장은 타 산업에 비해 산업 규모가 많이 크지는 않다. 시장이 크지 않은데 작은 시장에서의 치열한 경쟁이 일어나다보니 산업의 성장 보다는 도태의 위험에 빠지기 쉬운 문제점을 가지고 있다는 것이다. 따라서 시장을 먼저 키우고 서로 나누어 먹을 수 있는 시장 구조를 가져갈 필요가 있다는 것이다. 마지막으로 게임 소비자에게 긍정적인 인식을 심어주지 못한다는 것이다. 시장은 약 10여년이라는 긴 시간을 지나왔지만 아직까지 게임 인프라가 시니어 층과 자녀를 둔 부모에게는 어필을 못하고 있다는 것이다. 이런 문제점들을 해결하기 위해서 기업들은 부모와 함께 게임을 즐길 수 있는 문화형성에 기여를 해야 할 것이고, 또한 게임을 통해 본업을 못하는 학생들에게는 부모와 합동으로 유저의 행동을 올바르게 잡아야 한다는 것이다. 그 예로 부모에게 게임 이용시간을 SMS로 알려준다거나, 게임 주당 시간을 줄인다거나 등의 활동 등으로 게임의 인식 변화에 이젠 게임 업체들이 동참을 해야 할 것이다.

게임 소비자는 크게 2가지 대상자로 나눌 수 있다. 첫째는 게임을 이용하는 사람 즉, 게임 유저를 말한다. 이들은 게임을 자신이 직접 구입 및 다운로드 등을 받아 게임을 실제로 이용하는 층이다. 둘째는 게임 고객이다. 이들은 게임을 이용하지는 않지만 게임을 구매 및 다운로드 등을 할 수 있는 결재자 역할을 하는 것이다. 게임 소비자는 게임이 주는 여러 가지 직․간접적인 영향력으로 인해 많은 사회문제점들을 보이고 있다. 그 중 가장 크게 차지하는 문제점은 생활양식에 미치는 영향을 둘 수 있다. 게임은 주로 남자 청소년들이 많이 하는데 이는 청소년의 불안, 성취욕과 좌절감, 유친(Affiliation)하려는 특성과 게임이 주는 공격적인 내용, 또래 모임의 기회로서의 게임 기능 등이 상호영향을 미친다. 그리고 남자 아동들은 공격적이고 파괴적인 활동에 더 깊은 관심을 보이며, 게임에서는 게임 당사자나 대상자 모두 익명으로 하기 때문에 공격행동이 사회적으로도 용납되는 행동이 된다고 인식한다.

폭력성이 심한 게임을 이용하는 유저는 그렇지 않은 게임을 이용하는 유저에 비해 불안감과 적대감이 강해진다. 또한 전쟁 게임 및 폭력성이 있는 게임을 장시간 이용할수록 전쟁과 폭력에 대해 호의적인 태도를 갖는다. 언어와 행동 또한 평상시 언어보다 폭언의 언어가 의사소통의 대부분을 차지하고 폭력적인 모습을 자주 보인다.

이처럼 게임 콘텐츠와 표현기술 등이 이용자의 두뇌를 지속적으로 자극시켜 자신의 이성보다는 감성의 모습을 보이게 된다. 게임 업체들은 이용자를 고려한다면 이런 부분에 좀 더 세심한 주의를 기울일 필요가 있다. 그리고 각 목표시장별로 게임을 보다 유익하고 건전하게 이용할 수 있도록 개발 및 운영에 관심을 기울여야 할 것이다.

정부는 3가지 부분에서 문제점을 가지고 있다. 첫째, 지나친 개발위주의 정책을 펼쳤다는 것이다. 기술개발에만 정부가 힘을 쓰다 보니 개발의 포화상태를 이끌었다는 것이다. 둘째, 실효성 있는 정책 개발을 못한다는 것이다. 실제 정부가 매년 발간하는 백서 및 여러 보고서들은 산업에 처해 있는 소비자와 업체들에게 유용한 정책과제냐 라는 관점을 볼 때 업체들은 크게 필요하다고 느끼지 못하고 있다는 것이다. 그 예가 실질적으로 기업들은 자사의 존망과 결부되는 시장 조사는 정부에서 파악하고 있는 조사자료 보다 더 정교하고 쓸모 있는 자료들만을 갖추고 있다는 것이다. 하지만 정부는 몇몇 이름 있는 학계와 협회 등에 있는 전문가의 의견 등을 많이 참고하고 있기 때문에 실제 시장과는 거리가 있다는 것이다. 마지막으로 지나친 예산 낭비를 한다는 것이다. 국민들이 낸 세금을 각 팀의 담당자가 자신의 판단과 몇몇 전문가의 의견만을 토대로 1년 예산 구조를 편성하다보니 실질적으로 사용될 예산이 부족한 경우를 종종 볼 수 있다는 것이다. 이 외에도 해외 시장에 대한 미흡한 정보파악, 각 부처 산하기관들과의 경쟁으로 인한 예산 낭비, 부처의 주권남용으로 움직이는 산하기관들의 편파적인 행정운영 등 많은 부분에서 문제점들이 쏟아지고 있다. 따라서 정부기관은 한 산업을 책임지는 관점에서 좀 더 게임업체와 게임 소비자의 의견을 더욱더 반영해야 할 것이다.

지금까지 국내에 ‘게임’이라는 문화산업이 가져다 준 변화는 그 영향이 실로 엄청나다고 할 수 있다. 삶에 무료함을 느끼는 사람에게 게임을 통해 즐거움을 얻게 해주고, 타인과 어울리기 어려운 성격을 소유하고 있는 사람에게는 자신의 욕구를 게임을 통해 소구하게 함으로써 게임이 주는 긍정적인 영향을 받았다. 하지만 산업발전으로 인해 기업들 간의 문제와 게임 소비자들이 게임을 통해 나타나는 여러 가지 부작용은 사회에 큰 영향을 미치게 되었다. 정부는 이런 여러 문제점들 해결하기 위해 많은 정책과 방안을 내놓고 있다. 하지만 여러 환경에 의해 그 실효성은 그렇게 크지 못하다. 이제 산업내 각 주체들이 서로 힘을 합쳐 산업내 문제점을 해결해 나가야 한다. 지나친 자신들의 이익만을 내세우기 보다는 서로 양보하고 화합하는 모습을 보여야 할 것이다. 또한 도덕과 윤리를 지킬 수 있도록 서로 힘을 합쳐야 할 것이다. 모두가 관심과 화합이 이루어질 때 국내 게임 산업의 문제점은 해결될 것이고, 게임 산업 발전에 작은 불씨를 피울 것이다.

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