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리니지

고객 맞춤형 서비스·끊임없는 도전·다양한 콘텐츠 3박자 발행일 제 464호 2011년 01월 03일 고객 맞춤형 서비스·끊임없는 도전·다양한 콘텐츠 3박자 -매년 신기록 갱신하며 MMORPG 트렌드 이끌어 … 소통의 ‘리니지’로 새로운 변화에 맞춤형 ‘대응’ 국내 MMORPG의 바이블이자, 매년 새로운 도전으로 유저들에게 사랑받고 있는 ‘리니지’가 지난 2010년 12월, 12주년을 맞이했다. 1998년 첫 서비스 후, 15개월 만에 최초로 100만 회원 온라인게임 시대를 열었던 ‘리니지’는 한국의 온라인게임의 역사를 열었을 뿐 아니라 대만, 중국, 일본, 미국 등에서도 호평을 이어가고 있다. 2007년 리니지는 단일게임으로는 최초로 누적 매출 1조를 돌파했으며, 2009년 3분기 실적결산을 통해 ‘리니지’와 ‘리니지2’의 리니지 시리즈 누적 매출이 2조를 .. 더보기
한국 온라인게임, 지킬이냐 하이드냐 한국 온라인게임, 지킬이냐 하이드냐 동아 2010-03-16 20:47 2010-03-16 20:49 한국 사회에서 온라인게임은 '지킬 박사와 하이드' 같은 양면적인 존재다. 올해는 한국의 온라인게임이 해외로 첫 수출된 지 만 10년이 되는 해. 국내 대표 온라인게임인 엔씨소프트의 리니지 역시 2000년 8월 대만으로 처음 수출됐다. 10년 동안 한국 게임산업도 함께 성장해 2008년에는 수출액이 11억 달러(약 1조2650억 원)에 달했다. 한국 전체 문화 콘텐츠 수출액의 55%를 차지한다. 하지만 '외화 획득'을 자랑스럽게 얘기할 때와는 달리 최근 한국의 온라인게임은 쉬쉬하고 넘어갈 대상으로 받아들여진다. 게임에 빠져 아이를 굶겨 죽인 부부와 게임중독으로 부모를 살해하려 드는 사람 등이 충격을 주면서.. 더보기
현금거래 논란 종지부…게임시장 확대 전망 현금거래 논란 종지부…게임시장 확대 전망 대법원이 인기 온라인게임 '리니지'의 게임머니인 '아덴'을 현금거래한 혐의로 기소된 거래상 김모(34)씨에게 무죄를 선고한 것은 온라인게임 현금거래를 둘러싼 논란에 종지부를 찍음으로써 게임산업이 재도약할 수 있는 결정적 계기가 마련됐다는데 의미가 있다. 그동안 게임개발사는 온라인 게임의 게임머니나 아이템은 실제 물건이 아닌 프로그램에 불과하며, 소유권이 개발자에게 있기 때문에 현금거래는 불가능하다는 원칙을 고수해왔다. 그러나 게임 이용자들은 게임 속 게임머니와 아이템이 현실의 물건과 다를 바 없고, 이미 고가의 아이템이 수백만~수천만원에 거래되는 상황에서 현금거래를 금지하는 것은 이용자 권리 침해라고 반발해왔다. 여기에 단지 현금거래를 중개할뿐이라는 중개사이트의 .. 더보기
[전충헌의 콘텐츠 코리아]양질의 콘텐츠 창출 전략 콘텐츠 시장 환경과 창조적 지식 기반에서 가능 전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 회장 kodic@kodic.com 지난 칼럼에서는 디지털 신경제의 기본 속성과 콘텐츠 산업구조의 주요 특징들을 살펴보았다. 물론 필자의 경험과 식견만으로는 디지털 패러다임의 변화와 콘텐츠 산업구조의 본질을 모두 한꺼번에 짚어 내기는 쉽지 않을 것이다. 하지만 콘텐츠 산업 구조는 우리 모두가 인식하지 못하면 안 된다고 생각하는 매우 중요한 내용이기에 향후에도 여러 각도에서 지속적으로 다루어 나가기로 하겠다. 이번에 다룰 양질의 콘텐츠 창출 전략과 콘텐츠 핵심 가치요소에 대한 내용은 어쩌면 디지털 신경제 콘텐츠 산업구조에서 가장 중요한 현안이자 과제가 될 수 있다. 그리고 본격적인 양질의 콘텐츠 창출 전략을 다루는데 앞서 우리 사회의.. 더보기