'예술+과학기술' 접목 넘어 산업을 노크하다 | ||||||||||||
소셜미디어와 충북의 미래지도 <3>문화적 변화 : 예술과 기술이 창조한 신세계 | ||||||||||||
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인천국제디지털아트페스티벌 2010(INDAF2010)이 지난 1일 인천 송도 투모로우시티에서 개막했다. 모바일 비전, 무한미학이라는 타이틀에서도 알 수 있듯 예측 불가능한 미래 예술의 다양성을 선보인다. 인다프 2010은 그동안 봐왔던 전시와는 분명히 차별화된 즐거움을 주었다. 예술과 기술의 융합이라는 측면도 그렇지만 모바일 미디어를 통해 구현되는 새로운 형태의 공공미술이 소셜미디어의 범주 안에 들어온 느낌이었다. 관객과 작품이 혼연일체가 되고 물질세계와 가상세계는 경계가 없어지고, 미술, 건축, 음악, 디자인, 과학, 미디어아트 등 장르의 벽도 문제가 되지 않았다. 소셜미디어가 바꿔놓고 있는 문화적 변화, 현실과 상상이 공존하는 문화 콘텐츠, 인다프 2010이 제시하는 미래예술의 청사진을 들여다본다.
스마트폰과 디지털 기술이 총동원된 전시에선 예술과 기술의 경계가 무색하다. 프로세스 중심의 디지털 아트 특성에서 알 수 있듯 전시는 참여적 성격을 갖는다. 디지털 아트는 능동적 참여를 요구한다. 류병학 큐레이터는 이러한 디지털 아트의 특징을 '플랫폼'으로 설명한다 만약 여러분이 그 점에 주목한다면 왜 디지털 아트가 민주주의를 지향하는 지 알게 될 겁니다. '인터랙티브(interactive)'에 초점을 맞춘 디지털 아트를 통해서 민주주의를 경험한 오늘날 관객은 디지털 아트에 참여, 공유, 개방을 요구하기에 이르렀습니다" 그의 작품은 관객의 참여로 완성된다. 이러한 작업을 1960년에 시도했다니 디지털 아트의 선두주자답다. 그가 만들어낸 신조어 '텔레매틱스 아트(telematics art)' 역시 관찰자와 시스템 사이의 상호작용에 의해 유동적이고 끊임없이 변화한다. '세계가 우리 손안으로 무너져 내리고 있는지 모른다'고 말했다. 국내 미디어 아티스트들이 선보인 작품 역시 증강현실(육안으로 보이는 현실에 스마트폰을 들이대면 가상세계가 보인다)을 이용한다. 새겨넣을 수 있게 했으며 김태연 작가의 '하이퍼 피쉬'는 스크린에 투사된 동그란 원에 스마트폰을 갖다대면 물고기를 잡을 수 있도록 했다. 디지털 아티스트의 지평도 확대되고 있음을 확인할 수 있다. 한젬마의 대표 작품인 '못-인간'에 스마트폰을 가져가면 텍스트 입력을 위한 자판이 등장하고 원하는 텍스트를 쓰고 플레이 버튼을 누르면 자음과 모음에 입력된 사운드가 텍스트에 따라 흘러나오는 작품이다. 관객은 물론 작가도 예측할 수 없는 음악을 통해 예측 불가능한 결과물을 내놓는다, '라이프 사이클' 등은 미래사회가 집단지성에 의해 만들어지는 네트워크 사회가 될 것임을 암시한다. 나의 영향력을 느끼게 해주고, '라이프 사이클'은 구글검색과 연동시켜 구글에서 친환경적 단어가 얼마나 검색되느냐에 따라 작품의 결과가 달라지게 해놓았다. 하지만 인다프 2010에도 한계는 있어보인다. 한젬마의 작품을 제외하곤 예측 가능한 범주에서만 관객의 참여를 허용했다. 그대(작가) 안의 PC에서 관객의 개입은 지극히 제한적이다. 소셜미디어를 이용한 미래의 미술관이 가능하기 위해선, 전시장이 곧 작업실이 되기 위해선 집단지성을 활용한 예술의 참여적 기능이 강화돼야 하는 이유다. / 김정미 <류병학 인다프2010 큐레이터 인터뷰> 디지털 아트가 어떻게 다른지 듣고 싶어요. 위험을 무릅쓰고 제가 미술을 형식적인 측면에서 국한해 본다면, 아날로그 아트가 '물질'을 다루었다고 한다면, 디지털 아트는 '비(非)물질'을 다룬다고 할 수 있습니다. 그 물질/비물질은 결과물/프로세스에 대입할 수도 있을 것 같습니다. 이를테면 아날로그 아트가 '결과물' 중심적이라면, 디지털 아트는 '프로세스' 중심적이라고 말입니다." 팝 아티스트 앤디 워홀(Andy Warhol)은 소비의 대명사인 '백화점을 미래의 미술관'으로 예언했습니다. <굿모닝 미스터 오웰(Good Morning Mr. Orwell)>을 방영했지요. 백 선생님은 모든 사람들이 TV 앞에 있는 것을 보고 '미래의 미술관을 대중매체'로 보았던 것이죠. 1990년대 각 가정마다 PC가 보급되면서 미술관은 온라인상에 '디지털 미술관'을 구축해 놓았습니다. 그렇다면 2010년 무엇이 미래의 미술관이 될 수 있을까요? 여러분도 아시다시피 스마트폰(smart phone)은 휴대폰과 개인휴대단말기(personal digital assistant;PDA)의 장점을 결합, 즉 휴대폰 기능에 일정관리, 팩스 송·수신 및 인터넷 접속 등의 데이터 통신기능을 통합시킨 것입니다. 달리 수백여 종의 다양한 어플리케이션(응용프로그램)을 사용자가 원하는 대로 설치하고 추가 또는 삭제할 수 있다는 것이죠. 스마트폰의 무선인터넷을 이용하여 언제 어디서나 인터넷에 직접 접속할 수 있을 뿐만 아니라 여러 가지 브라우징 프로그램을 이용하여 다양한 방법으로 접속할 수 있으니까요. 어플리케이션을 통하여 우리에게 알맞은 인터페이스를 구현할 수 있으며, 같은 운영체제(OS)를 가진 스마트폰 간에 어플리케이션을 공유할 수도 있습니다. 오늘날 모바일은 세상에 대한 개인의 생각을 주고받기 위한 매체를 넘어서 세상이 존재케 하는 도구로 출현하고 있습니다." 결코 순조롭지는 않았던 것으로 알고 있습니다. '모바일 아트'는 흔히 말하는 예술과 기술과학의 접목을 넘어 산업과도 연계한 전시라고 하던데요. 존 아티스트들과 공학자들의 연계를 넘어 특히 산업과의 연계는 상업적인 측면에서 볼 경우 '미션 임파셔블'하기 때문입니다. 하지만 국내 대기업들(삼성과 KT 그리고 SK텔레콤)은 저희가 추진하는 예술과 기술과학에 기술적 지원 이외에 경제적 지원까지 아끼지 않았습니다. 이제 미술도 소비가 아닌 생산에 관여하는 신성장동력(新成長動力)으로 주목받을 수 있도록 노력해야 한다고 생각됩니다." / 김정미 |
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