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지난 10년 간 미국의 연말 히트상품 시장 ‘브랫츠 인형’서 ‘아이패드’까지 시장동향 격변

지난 10년 간 미국의 연말 히트상품 시장 ‘브랫츠 인형’서 ‘아이패드’까지 시장동향 격변 2010년 12월 31일(금)

창의성의 현장을 가다 지난 2001년 미국의 연말 선물시장에서 히트상품은 ‘브랫츠(Bratz) 인형’이었다. 멋진 패션과 다양한 인종으록 구성된 브랫츠 인형은 1950년대부터 인형시장을 석권해온 ‘바비(Barbie)’ 인형을 누르고 2001년말 미국 최대 히트상품으로 떠올랐다.

대한무역투자진흥공사(KOTRA)에 따르면 10년이 지난 2010년말 현재 미국 선물시장에서 최대 히트상품은 애플사의 ‘아이패드(iPad)’인 것으로 조사됐다. 10년 전 획일적인 디자인과 표현력을 가진 상품이 인기를 끈 반면 지금은 소비자의 성향에 맞춘 ‘맞춤형 제품’이 시장서 환영을 받고 있다.

히트상품에 대한 구매층도 큰 변화가 있었다. 10년전 히트상품을 탄생시킨 주요 소비자가 어린이였다면, 지금 히트상품을 만들고 있는 층은 성인 남성으로 변화했다. 과거 히트상품이 디자인에 의존했다면 지금의 히트상품은 첨단 기술 제품이라는 점도 특징 중의 하나다.

장난감 ‘로보사피엔스’로 가정용 로봇 가능성 예고

2001년말 히트상품인 MGA의 ‘브랫츠 인형’은 1950년대부터 ‘파란 눈, 금발, 날씬한 몸매’로 인형 시장을 석권해온 ‘바비 인형’과는 달리 인종과 패션에 큰 변화를 꾀했다. 그 결과 소비자들에게 큰 인기를 얻으면서 200년 600만 달러가 넘는 매출액을 기록, 바비 인형 매출액인 800만 달러에 근접했다.

▲ 미국의 2001년 말 히트상품 '브랫츠 인형' 
2002년과 2003년 연이어 시장을 석권한 연말 히트상품은 하스브로(Hasbro)에서 만든 장난감 ‘베이블레이드(Beyblades)’였다. 과거 장난감이 이미 만들어진 장난감이었다면 이 제품은 사용자의 의도에 따라 여러 가지 방식으로 수집해 즐길 수 있도록 제작됐다.

하스브로에서는 어린이들이 이 장난감을 다양하게 즐길 수 있도록 온라인을 활용했다. 온라인 서비스를 통해 소비자들이 서로 다른 지역에 있는 소비자들과 협력게임을 할 수 있도록 함으로써 장남감에 온라인 게임을 도입한 최초의 사례가 됐다.

2004년 말 히트상품은 와우위(WowWee)의 무선조정 장난감인 ‘로보사피엔스(RobeSapiens)’였다. 이 로봇 장난감은 21개의 많은 버튼을 간단한 조작법으로 편하게 조정할 수 있도록 했으며, 직립보행, 팔 운동, 물건 집기 등 다양한 모션 재현이 가능했다.

어린이들은 물론 어른들까지 이 장난감 로봇에 매력을 느끼면서 2004년 12월말 기준 전 세계적으로 150만개 이상 팔리는 경이적인 기록을 남겼다. 또한 이 제품의 성공은 미래 가정용 로봇의 가능성을 알리는 계기가 됐다.

2005년말 히트상품은 마이크로소프트(MS)의 ‘Xbox 360’였다. 이 제품은 TV, 오락기, DVD 플레이어 기능을 중복시켰다. 오락기에 있어서는 당시 소니의 ‘플레이스테이션(PlayStation)’보다 기술적 역량이 뒤떨어졌다.

그러나 고화질 TV를 연결해 기존 게임기가 갖고 있던 저·중간 화질의 화면 문제를 커버했다. 그 결과 플레이스테이션과 비슷한 게임 환경을 제공함으로써 게임기 시장에서 점유율, 브랜드 가치 1위였던 플레이스테이션을 누르고 시장을 석권했다.

게임기 플레이스테이션으로 가상현실 구현

2006년 히트상품은 2005년 MS에 굴욕을 당한 소니 제품이었다. 소니는 2006년말 플레이스테이션 세 번째 시리즈를 내놓았다. 이 제품은 당시 최첨단 기술을 적용, 게임 상의 가상현실을 재현시켰다. 고화질 화상을 위해 꿈의 디지널 그래픽이라 불리는 엄청난 수준의 하드웨어를 깔았다.

▲ 미국의 2010년 말 히트상품 '아이패드' 
소니는 당초 이 제품을 2006년 초 출시할 계획이었다. 그러나 계획이 늦어지더라고 최고 수준의 게임기를 내놓겠다는 집념으로 첨단 기능을 추가하면서 2006년 10월에야 이 제품을 내놓을 수 있었다. 제품이 등장하자 세계는 놀라움에 휩싸였다.

한 게임 개발사 CEO는 “16년 동안 게임업계에 몸담았지만 플레이스테이션 3와 같이 큰 변화를 준 게임기는 없었다”며, 이 제품이 향후 오랜 기간 동안 시장을 주도해나갈 것이라고 전망했다. 게임기에 최첨단 기술이 동원됨으로써 미래 게임기 시장의 기술경쟁을 예고했다.

2007년말 히트상품은 애플의 아이패드 터치 4세대(iPad Touch 4th Generation)였다. 이 개인전자기기는 넓은 화면에 무선 인터넷(Wifi), 넓은 저장 공간을 통해 음악, 동영상 등의 엔터테인먼트 기능과 사용자 중심의 프로그램(Apple Apps)를 제공하고 있었다.

특히 관심을 끈 것은 획기적인 터치 스크린 기술이었다. 여기에 무선 인터넷, 휴대성, 뛰어난 그래픽 처리기능, 모바일 기능 등을 제공함으로써 소비자들의 눈을 사로잡았다.

2008년 말 히트상품은 피셔 프라이스(Fisher Price)의 장난감 ‘엘모 라이브(Elmo Live)’였다. 이 장난감은 말을 하면서 움직이는 인형으로 특히 앉았다 일어나고, 다리를 꼬고 앉는 등 다양한 동작이 가능했다. 2004년 히트상품인 로보사피엔스가 더 발전한 로봇 스타일의 장난감이라고 할 수 있었다.

2009년말 히트상품은 미국의 출판사이면서 대형 서점 체인인 반즈 & 노블의 전자책 ‘누크(Nook eReader)’였다. 소비자 입장에서 보았을 때 이 제품은 무엇보다 간단하면서도 사용이 편리한 매력을 지니고 있었다.

휴대용 태블릿으로 연말 소비자 마음 사로잡아

그러나 제품 안에는 소비자들을 놀라게 하는 다양한 기능들이 들어 있었다. 무선 인터넷을 통해 다양한 도서들을 무료로 제공했으며, 특정 도서의 경우는 14일간 무료 다운로드가 가능했다. 또한 주변 도서관의 전자책(eBook)과 구글 전자책(Google Books)까지 무료로 이용할 수 있었다.

MP3 및 음악파일 재생 기능도 추가했다. 여러 모로 소비자들의 구미를 당기게 하는 다양한 기능을 추가함으로써 소비자 친화적인 사용 환경을 구축했고 결과적으로 2007년 말 최대 히트상품으로 떠올랐다.

2010년말 미국 선물시장에서 최대 히트상품은 애플의 ‘아이패드(Apple iPad)’다. 이 제품은 애플의 창조성과 디자인에 사용자 편리성이 모두 추가된 제품이라고 할 수 있다. 경쟁상품인 아마존의 ‘킨들(Kindle)’과 비슷한 가격대이면서 매우 다양한 서비스를 제공하고 있다.

이해하기 쉬운 사용자 인터페이스, 7~10시간의 긴 배터리 사용 시간, 흔듦과 돌림, 던짐 등에 대한 다양한 반응, 흥미로운 컴퓨터 게임들, 대용량의 온라인 음악 기능, 전자 책 기능 등 애플의 의도에 따라 더욱 다양한 기능들이 추가되고 있다.

iPod 및 iPhone을 통해 온라인 음악 판매에 성공을 거둔 애플은 지금 아이패드를 통해 도서판매를 확대하려는 움직임을 보이고 있다. iBook이란 프로그램을 통해 권당 99센트의 저렴한 가격으로 도서를 판매하고 있다. 신문, 잡지들도 아이패드를 통해 온라인 판매를 시도하고 있는데 콘텐츠 추가에 따라 또 다른 충격을 몰고 올 전망이다.

KOTRA에 따르면 1990년부터 2000년까지 연말 선물시장에서 대다수 히트상품은 장난감이었다. 그러나 2001년부터 2010년까지 장난감이 아닌 전자기기들이 히트상품의 자리를 대신했다. 디자인 중심에서 첨단기술이 부가된 제품들이 인기를 끌고 있다는 분석이다.

소비자 트렌드 역시 매우 중요한 것으로 분석됐다. 디자인, 첨단기술 등이 아무리 훌륭하더라도 소비자 트렌드와 연계되지 않으면 히트상품이 될 수 없다는 것. 이는 최근 히트상품인 아이패드가 설명해주고 있는데, 가능한 한 고객이 원하는 제품을 만드는 것이 최근 선물 시장의 큰 흐름인 것으로 나타났다.

이강봉 편집위원 | aacc409@naver.com

저작권자 2010.12.31 ⓒ ScienceTimes